ďťż

AZJA 2010 - NOWA WLOCZEGA

1. Aktualna wersja: 2.09.03 (wersja 2.08 + poprawki) (Wersja 2.xx jest przeznaczona przede wszystkim dla chętnych do gry od nowa, ponieważ wczytanie może sprawiać kłopoty, zwłaszcza po dodaniu patcha. Nie jest to regułą, ale biorąc pod uwagę całość zmian wnoszonych wraz tym modułem, można nawet pominąć sporo rzeczy, które warto zobaczyć.)

Problemy z sejwami:. kończąc grę/wychodząc do pulpitu zapisuj grę w zamkniętej lokacji - najlepiej Megatonie, RivetCity, podziemiach metra, ewentualnie w szkole w Springvale, Arefu lub Tenpenny. Centrum miasta jest też generalnie bezpieczne (za rzeką). Sejwy się sypią na pustkowiach. (problem nie powinien występować w wersji 2.09.xx)

Jeśli macie zainstalowaną wersję 2.xx to wystarczy nadpisać zawartość; gra od nowa nie jest konieczna, ale mogą pojawić się problemy z wczytaniem.

Moduł podstawowy:
Pobierz: Moduł w wersji 2.09.05 z dn. 14.06.2010 (ok. 630 Mb)

Submoduł dla dodatku "Operation: Anchorage":
Pobierz: Mod_Collection_Fallout3_PL_DLC_OA (ok. 6,0 Mb)

Submoduł dla dodatku "Broken Steel":
Pobierz: Mod_Collection_Fallout3_PL_DLC_BS (ok. 18,0 Mb)

Dodatkowe, opcjonalne tekstury w wyższej rozdzielczości (tylko dla wersji 2.xx):
Pobierz: Tekstury wysokiej jakości dla wersji 2.xx (260,5 Mb)

Nie wolno redystrybuować oficjalnie żadnej części, ani całości tego modułu bez mojej zgody, ponieważ zawarte w nim moduły wymagają osobnej zgody ich właścicieli.


1. Wątek poświęcony dyskusji, uwagom i pomocy do modułu znajduje sie tutaj:

wątek poświęcony uwagom na temat wersji 2.09 i starszym

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2. Instalacja:
Proszę ściśle stosować procedurę opisana w module, w zależności od wydania gry.

Moduł może być niekompatybilny z innymi modułami (proszę je usunąć), a NA PEWNO z jakimkolwiek zmieniającym cokolwiek w tym, co zawiera ten moduł (w szczególności zmiany w skryptach, moduły z bronią, amunicją i levelcappery).

3. Inne moduły i zmiany
3.1. Jeśli macie jakieś ulubione tekstury, należy osobno dopisać je do pliku "ArchiveInvalidation.txt", załączonego do tej instalacji.
3.2. można używać równolegle innych modułów związanych z muzyką, zmieniających textury postaci, dotyczących interfejsu, polecam muzykę dla radia RNG, którą można dostać tutaj:

http://www.fallout3nexus....ile.php?id=1418
http://www.fallout3nexus....ile.php?id=2071

4. Uwagi.
Moduł jest kompilacją ciekawszych modułów (moim zdaniem), nadających się bezpośrednio do inkorporacji na wersję polską (angielska z napisami rekomendowana), które można - w różnych wersjach i jakości - znaleźć w internecie. Zostały poprawione i dostosowane do wersji polskiej.
Poprawki techniczne i związane z rozgrywką zostały wykonane przeze mnie i tylko w niewielkim stopniu były inspirowane innymi modułami, z reguły wręcz przeciwnie - proponowane zmiany były zbyt skomplikowane lub nieuzasadnione/nic nie wnosiły do rozgrywki.
Wprowadzenie statystyk zgodnych z oryginalnymi falloutami jest praktycznie niemożliwe, ponieważ gra stosuje inne, niezbyt cRGP-gowe metody obliczeń odporności i obrażeń, więc można tylko symulować oryginał odpowiednim balansem.

5. Zmiany w rozgrywce i mechanice:
Moduł nie jest nastawiony na nabijanie leveli, i generalnie hołduje zasadzie "coś za coś". System podnoszenia poziomów jest tak skonstruowany, że w początkowej fazie gry może być trudno utrzymać wszechstronność postaci, i raczej należy specjalizować się w wybranych dziedzinach. Zdobycie kolejnego poziomu generalnie nie jest łatwe.

5.1. Moduł wykorzystuje zmiany z "basic needs" autorstwa AnT01 tzn. musisz spać, jeść i pić, ale z umiarem, wreszcie do czegoś przydaje się żarcie i napoje...,
5.2. Statystyki broni i pancerzy zmodyfikowano do wartości możliwie bliskich klasycznym Falloutom i F:T, jeśli nie było odpowiednika w F1/F2:
5.2.1. Standardowy AR (armor rate -klasa pancerza-) odnosi się do broni palnej, białej oraz walki bez broni i kumuluje się z odpornością na obrażenia (DR),
5.2.2. Standardowy FR (odporność na obrażenia od ognia) odnosi się do broni i ataków powiązanych z ogniem,
5.2.3. Niewykorzystany w grze ER (odporność na energię - plazma, laser itp) do ataków i broni energetycznych ,
5.3. Wykorzystano moduł "FreePlayMod_v04-586" autorstwa DJ_Kovrik & Zalmoxis (wolna licencja) po zakończeniu gry możesz kontynuować zwiedzanie gry,
5.4. Stimpaki nie leczą urazów, korzystaj w tym celu z Med-Xu, ale uważaj na uzależnienie! Tak czy inaczej spanie lub lekarz pomogą,
5.5. Poprawiono i zmieniono działanie wszystkich środków chemicznych zgodnie z F2, częściowo z wykorzystaniem modułu "realistic chems" (wolna licencja), przy czym Med-X zastapił częściowo stimpak - w zasobach jest nie bez powodu nazywany morfiną,
5.6. Wszystkie walające się materiały wybuchowe (rakiety, butle z paliwem miotacza itp.) mogą teraz wybuchnąć, uważajcie gdzie strzelacie... - zmiany wg modułu "explosive explosives" autorstwa Malakaius,
5.7. Postać awansuje wolniej, zmniejszono ilość bazowych PW, a broń i zmiany taktyczno-techniczne mogą spowodować, że wzrośnie poziom trudności. ale i gra się teraz odrobinę realistyczniej,
5.8. Zmieniona ilość punktów akcji = 15 bazowych + modyfikator ZRN (max. 10)x 8 = 95 (do tego dochodzą perki, chemia i niektóre przedmioty, łącznie ok. 130-150)
5.9. Obniżono ilość punktów do rozdysponowania na starcie, ale główne umiejętności są teraz nagradzane podwójnie, a perk "Biegłość" (czwarta umiejętność główna) jest dostępny wcześniej,
5.10. Ranne kończyny mogą spowodować, że nie będzie można nosić i używać broni tak jak w klasyce Fallout - moduł autorstwa MechanicalPirate (LittleGinger) (wolna licencja),
5.11. Zmieniono lub dodano wagę przedmiotom, waga amunicji autorstwa AnT01,
5.12. Zmieniono zasadę działania pułapek i dostępności do hakowania i otwierania zamków, moduł autorstwa NC (wolna licencja),
5.13. Rozszerzono listę amunicji zgodnie z oryginalnym F2/F:T, przywrócono wiekszości broni oryginalny kaliber z F2/F:T lub prawdziwy, jesli nie wystepowały wcześniej,
5.14. Dodano możliwość wysadzania zamków za pomocą ładunków wybuchowych, moduł autorstwa Lap,
5.15. Strzelba Lincolna używa teraz amunicji .223 cala,
5.16. Coś dla wielbicieli zwęglonych zwłok - można teraz spopielać zwłoki - ginący od ognia lub martwi mogą zostać podpaleni (autorstwa J3X).
5.17. Zniesione ograniczenie noszenia Pancerzy wspomaganych, zamiast tego, część udogodnień w nich zawartych będzie wymagała zdobycia przeszkolenia (zwiększenie wagi, bonusy do strzelania, percepcji, ew. komputera pokładowego i odporności na obrażenia),
5.18. Zestaw Traitsów (Perki startowe) z Fallout 2, nieco zmienionych, autorstwa qzilla i BSG (wolna licencja), zmiany i poprawki Aurelinus (są wszystkie Traitsy oprócz Zdolniachy),
5.19. Nowe traitsy: "Klaustrofob" - (lęk zamkniętych pomieszczeń), "Szczur Tunelowy" (odwrotność Klaustrofoba) i "Intelektualista" (minusy do umiejętności militarnych, plusy do pozostałych),
5.20. Nowe Perki "Ulepszony krytyk" - 3 rangi po 5%, oddzielony od Człowieka-Demolki, "Mistrz fechtunku", "Kroczący w ogniu", przywrócony Perk "Rewolwerowiec" o ile przy tworzeniu postaci wybrana została Jednoręczność. Jednoręczność blokuje dostęp do Perku "Komandos" i viceversa. Przywrócone z Fallout 2 perki: "Duch pustkowi", "Urodzony Morderca", "Książę złodziei", Wężożerca" i "Skrytobójca",
5.21. Nowe perki dla broni (plusy do obrażeń)- "Efektowny rzut!" (granaty) i "Filmowy bohater" (broń ciężka), "Wyrobione oko" (broń palna, 3 rangi), "Idealne Sprzężenie" (broń energetyczna, 2 rangi)
5.22. Ilość zdobywanych punktów umiejętności przy awansie jest teraz ograniczona do poziomu inteligencji = max 10 +2 bazowe +3 z perka "Erudycja"= 15,
5.23. Pancerz Tesli nie jest już wspomagany, jak w oryginalnych Falloutach, usunięto też "plecak" z lampami (Aurelinus),
5.24. Dodatkowa muzyka z Fallout 2, skompilowana przez Quemaqua (wolna licencja),
5.25. Zmodyfikowane menu Pipboya autorstwa (poprawki joyoo),
5.26. Zmiany taktyczne broni i pancerzy inspirowane modułem autorstwa Jake Zahn (wolna licencja), ostateczne wykonanie Aurelinus,
5.27. Dodatkowe zmiany statystyk pancerzy w duchu F2 inspirowane modułem MeltedSteel (wolna licencja), ostateczne wykonanie Aurelinus ,
5.28. Nieco zmienione statystyki alkoholi (efekt pijaństwa) i możliwość (ok. 33%) zawrotów głowy po nadużyciu AntyRadu i stimpaków (lub -1 do szczęścia/percepcji),
5.29. Poprawiono nieprawdopodobnę fizykę przedmiotów po wybuchu, jest teraz bardziej naturalna,
5.30. Karma nie pozostaje teraz na stałym poziomie, ale z czasem będzie wracała do poziomu neutralnego. Jeśli chcesz utrzymać ujemną lub dodatnią karmę, musisz odpowiednio postępować przez całą grę,
5.31. Poprawki błędów językowych/michałków tłumaczenia,

6. Zmiany i nowe zadania:
6.1. przywrócono nazwy przedmiotów i broni z klasyki Fallout,
6.2. dodano do gry większość przedmiotów (częściowo retexturowanych i remodelowanych dla urozmaicenia), które nie znalazły się w oryginalnej grze,
6.3. przywrócony niewielki kontent związany z Colinem Moriartym i opowieścią Jericho,
6.4. poprawka komputera w krypcie 92 autorstwa Jacen007 (wolna licencja),
6.5. poprawka wyjścia z krypty 87 autorstwa fosley (wolna licencja),
6.6. szybka podróż przez mapę wiąże się z ryzykiem "nadziania się" na nieoczekiwanych przeciwników...,
6.7. szybka podróż jest zablokowana podczas eskortowania postaci w questach,
6.8. Protektor Casdin ma rozszerzoną listę nagród za złom, broń itp. (inspirowane modułem autorstwa wiz0floyd),
6.9. dodano możliwość uzyskania szkolenia w inny sposób, niż tylko w Cytadeli Bractwa (Protektor Casdin i Fort Constantine),
6.10. zadanie uwolnienia dzieci z Paradise Falls wymaga odprowadzenia ich do Latarenki (dzieci są śmiertelne),
6.11. po wyjściu z krypty 112 trzeba odprowadzić ojca do Rivet City - nie zrobi tego samodzielnie (ojciec może zginąć),
6.12. podczas ewakuacji naukowców do Cytadeli można uzbroić Daniela Agincourta w nowe pisteloty i rewolwery (tylko podstawowe wersje),
6.13. do drużyny można zwerbować Gorzką, pozostałe postacie mogą się przyłączać bez ograniczeń z wyjątkiem karmy (w niektórych przypadkach) lub niezgodności charakterów,
6.14. Moira może teraz modyfikować niektórą broń palną (spis w jej mieszkaniu), dodano niezbędne komponenty - celownik laserowy, luneta, tłumik i zmodyfikowany magazynek (w oparciu o moduł autorstwa Antistar, ale nie wymaga FOSE). Z uwagi na realizm i brak modeli nie są możliwe wszystkie połączenia.

7. Moduł wykorzystuje następujące prace innych, którym niniejszym dziekuję:

7.1. Modele i tekstury:
7.1.1. model TRG21, VZ61, Deasert Eagle, FN FAL, L1A1 i Mk23 pochodzą z modułów autorstwa Vashts1985 pod wspólnym tytułem "Better arsenal" (autoryzowano), zmiany i poprawki Aurelinus
7.1.2. model M1911 i beretty autorstwa burpo, zmienione tekstury autorstwa bibbeh (autoryzowano) i kolt166 (beretta)
7.1.3. model AK-47 pochodzi z modułu autorstwa Dark-Sun, model oryginalny Brurpo i SinOfApocalypse (autoryzowano)
7.1.4. model karabinu Gaussa i okularów pilota autorstwa SpeedyB (wolna licencja), zmiany i poprawki Aurelinus
7.1.5. model karabinu laserowego Wattz 2000 i pistoletów Wattz, karabinu myśliwskiego z lunetą i pistoletu SigSauer 14 mm autorstwa joefoxx (wolna licencja)
7.1.6. model karabinu plazmowego Winchester P94 i karabinu pulsacyjnego YK42B i minuguna Gaussa MEC autorstwa DaiShi (wolna licencja)
7.1.7. model płaszcza i kapelusza autorstwa Myers (wolna licencja)
7.1.8. model karabinu snajperskiego z tłumikiem autorstwa Felic (wolna licencja)
7.1.9. model HKG11, HKG11E, karabinu szturmowego XL70E, M60, LSW, pistoletu .223 cala, strzelby Winchester, M3A1 (Grease Gun), Bozara, minigun Oprawca, HKCAWS, Desert Eagle ze zwiększonym magazynkiem (unikalny), L1A1 (FN FAL) z noktowizorem i Pancora JackHammera z modułu "classic weapons" autorstwa war1982, Drp_Dead, FalloutRaven, Psycho Chicken, jason casrez, Kitteh, The Wastes (modele i textury), dodatkowe tekstury rokfeel (Tommy gun) i Styles-M (HKG11) (autoryzowano), nowe textury autorstwa Max Hardman, zmiany i poprawki Aurelinus
7.1.10. model katany autorstwa grffnhwk (wolna licencja)
7.1.11. model łomu autorstwa JakeB/Frostbite/FrostedBitesCereal/Hayk, Quad - model/textury (wolna licencja)
7.1.12. model płaszczy wzorowanych na płk. Autumnie autorstwa SplitSoul (wolna licencja)
7.1.13. model stroju Punishera jkruse05 (wolna licencja)
7.1.14. zmieniony model animacji wystrzału z broni plazmowej,
7.1.15. modele i textury włosów: Yoshikinakota (wolna licencja) i Kozaburo
7.1.16. dodatkowe modele bielizny, strojów, hełmów i pancerzy autorstwa GhOsT, dodatkowe textury Pmay (wolna licencja)
7.1.17. dodatkowe zestawy celownicze autorstwa Pelinor (autoryzowano) i Echonite (wolna licencja)
7.1.18. dodano 2 plecaki które zwiekszają dostepną wagę noszonych przedmiotów autorstwa HarbingerSP001, zmodyfikowany przez BlackWolf (wolna licencja)
7.1.19. model karabinu AK-47 (AKM) z lunetą autorstwa Krazz (autoryzowano), zmiany i poprawki Aurelinus
7.1.20. nowy model minigunów autorstwa Lord_Nighthawk (wolna licencja), zmiany i poprawki Aurelinus
7.1.21. model laserowego karabinu snajperskiego autorstwa 1337martyr (wolna licencja)
7.1.22. model karabinu G36A1 i MSG90 autorstwa Chambermade (wolna licencja), zmiany i poprawki Aurelinus
7.1.23. model karabinu M16 (zastępuje oryginalny Karabin szturmowy) autorstwa xzax (wolna licencja), zmiany i poprawki Aurelinus
7.1.24. dodatkowe hełmy, pancerze bojowe, bielizna i stroje autorstwa Naouak (autoryzowano), zmiany i poprawki Aurelinus
7.1.25. model karabinu szturmowego G36C autorstwa HAL9000 (wolna licencja), zmiany i poprawki Aurelinus
7.1.26. karabin M4 w róznych wersjach, autorstwa Nitem4re (wolna licencja), zmiany i poprawki Aurelinus
7.1.26. karabin AK-74U i AN-94 autorstwa Sprut i Silbert (wolna licencja), oraz amunicja 5,45x19 mm, zmiany i poprawki Aurelinus
7.1.27. zmieniony model karabinu snajperskiego (rezerwisty) DKS-501 autorstwa Tekn0megA (de facto retextura i drobne detale)
7.1.28. zmieniona tekstura rewolweru magnum z lunetą autorstwa grffnhwk, można go teraz znaleźć w kilku miejscach, Agatha daje inny prezent,
7.1.29. dodano właściwy kaliber i amunicję dla beretty i mausera - 9mm Parabellum,
7.1.30. karabin maszynowy Browning M2 autorstwa einherjrar (autoryzowano) i amunicja 0,5 cala BMG,
7.1.31. karabin snajperski SWD Dragunov (wersja NMD na rynek amerykański i unikalna) autorstwa Zealotlee (wolna licencja),
7.1.32. topór, naginata i maczeta autorstwa JaySuS,
7.1.33. UZI, M249SAW, SPAS-12 i Beretta92C autorstwa toxa01, poprawione przez angeldaze, dźwięki Aurelinus,
7.1.34. karabin szturmowy M41A autorstwa Mike i wersja energetyczna Aurelinus (pomysł),
7.1.35. nowy model rewolweru Colt Python i wersja z lunetą autorstwa Nesterman (wolna licencja),
7.1.36. dodano Pistolet SMG MP7 w kilku odmianach autorstwa Chambermade (autoryzowano),
7.1.37. strzelba bojowa zastąpiona strzelbą Winchester City-Killer autorstwa Latexschlampe (Lexx) (wolna licencja), a model strzelby zastąpił model Tommyguna,
7.1.38. modele zmodyfikowanej broni z oryginalnej gry pochodzą z modułu "Weapon Modkits" autorstwa Antistar, a model M4 z modułu "Frederyck tactical weapons" autorstwa Frederyck (oba wolna licencja)

7.2. Tekstury:
7.2.1. tekstura pancerza skórzanego i metalowego autorstwa tavtav (wolna licencja)
7.2.2. tekstura ubrania najemnika autorstwa grffnhwk z modułu autorstwa Rekicker (wolna licencja)
7.2.3. textura paczki papierosów autorstwa taylorsd (wolna licencja)
7.2.4. tekstura przedwojennych pieniędzy autorstwa Billhubbard (wolna licencja)
7.2.5. textura kartonu papierosów autorstwa Romconus (wolna licencja)
7.2.6. dodatkowe textury broni (hi-res) autorstwa the a, AK-112: Martius (wolna licencja)
7.2.7. poprawione modele postaci i textury: Azar, burpo, naouak
7.2.8. stylizowane postery i plakaty na schronie Pulowskiego i drzwiach autorstwa dbaily56 (wolna licencja)
7.2.9. textura nieprzyzwoitej bielizny autorstwa Pmay (wolna licencja)
7.2.10. textury kretoszczura i deathclawa autorstwa Hereticus (wolna licencja)
7.2.11. poprawiona textura nieba autorstwa CptJoker(71) (wolna licencja)
7.2.12. textura hełmu ochrony autorstwa surlistyc (wolna licencja)
7.2.13. czerwone wizjery w hełmach Enklawy autorstwa h3x (wolna licencja)
7.2.14. dodatkowe tekstury pancerzy bojowych, hełmów, modele i textury lekkich strojów skórzanych i przeźroczystej bielizny autorstwa Naouak (autoryzowano)
7.2.15. nowe tekstury i modele przedwojennych ubrań autorstwa Knightmare (wolna licencja)
7.2.16. tekstury bielizny codziennej autorstwa Azar (autoryzowano)
7.2.17. dodatkowe modele hełmów, czapek i strojów autorstwa Ghost (wolna licencja)
7.2.18. dodatkowe modele strojów i textury bandan autorstwa Nippy (wolna licencja)
7.2.19. zmieniona tekstura pancerza zwiadowcy Bractwa

7.3. moduł umożliwiający przyłączenie Gorzkiej do drużyny autorstwa gurk_meja (wolna licencja), tłumaczenie, poprawki i model postaci: Aurelinus

7.4. rozszerzone animacje postaci z modułu PCidles autorstwa Backsteppo (wolna licencja) oraz standy postaci z drużyny autorstwa JansonMercenary

8. nowe i dodatkowe dźwięki broni - Aurelinus

9. modyfikowalna broń (u Moiry): karabin M4 i AK-112 (laser, tłumik, luneta), pistolet maszynowy MP 9 (laser, tłumik) i MP 7 (tłumik, magazynek), rewolwer Magnum (luneta, laser) i Colt Python (luneta), L1A1 (noktowizor/luneta), G36C (luneta), pistolet 10 mm (laser, tłumik), Desert Eagle i Beretta (magazynek), karabin snajperski .223 cala (laser, tłumik) i DKS-501 (laser), karabin myśliwski (luneta).
Broń można demontować na stole rusznikarskim (wymagany skill w broni palnej)

=============================================================================
Oprócz tego kochanej rodzinie, która nadal znosi moje dziwne zainteresowania oraz Interplay/BIS i Bethesda za Fallout.
=============================================================================

Kilka uwag odnośnie samej rozgrywki:

1. Celem przyświecającym zmianom technicznym jest by balans przypominał ten z oryginalnego Fallout 2 - jak masz pecha to i jeden strzał/cała seria robi z ciebie papkę, a przy odrobinie szczęścia dostajesz całą serię w bebechy, ale ona tylko muska ci ubranie, bo zdążyłeś zareagować (wiem, w życiu to bzdura, ale to jest gra, pewien poziom uproszczeń musi być akceptowalny).

Jeżeli więc chodzi o najlepszą broń w tej wersji gry - to pytanie bardzo trudne - wszystko zależy od upodobań, bardziej, niż statystyk broni (choć karabin Gaussa nadal należy stawiać najwyżej w tej drabince, no pomijając wynalazki pokroju Blastera Obcych)

2. Chemia jest teraz naprawdę i przydatna i bardzo niebezpieczna, sami sprawdźcie.

3. Trafienie w kończynę - w przeciwieństwie do oryginału - oznacza, że żaden przeciwnik już do was radośnie nie pobiegnie po tym, jak się podrapie po tyłku/głowie: będzie kuśtykał. Niestety, działa to w obie strony, a trafienie w rękę skutkuje upuszczeniem/zniszczeniem broni dwuręcznej - w obie pistoletu/katany/łomu

4. Starannie wybierzcie perka po wyjściu z Krypy 101 - większość z nich nie będzie dostępna na wyższych poziomach, tak jak w Fallout 1/2.

5. Zmiany związane z jedzeniem, piciem i zmęczeniem - skrypt ma 3 fazy, najlepiej dożywiać się/pić/ po każdym komunikacie, jedzenie na zapas nie jest niestety uwzględniane (nawet lekko karane jako obżarstwo , spać najlepiej jest po trzecim komunikacie, a rano wciągnąć dwie butelki i dwie bułki... Alkohol nie pomaga w tym względzie, ale niektóre środki chemiczne - na pewien czas - tak.

6. Materiały wybuchowe mają teraz większy zasięg i skuteczność, co jak zwykle działa w dwie strony... W każdym razie podkładanie ładunków pod zamki i drzwi może wywołać bardzo niekontrolowany wybuch - im jesteś wtedy dalej, tym lepiej.

7. Broń w kiepskim stanie może się zaciąć - w tym wypadku postać spróbuje ją ponownie przeładować (najcześciej się udaje).
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mkulturalnik.xlx.pl
  •