ďťż

AZJA 2010 - NOWA WLOCZEGA

ZANIM ZAGŁOSUJESZ - PRZECZYTAJ!!!




Swój głos oddam na Barda:

W sumie słusznie, barda skopali w Baldurze. Choć i z niego da się zrobić wymiatacza (jak z każdej klasy), w końcu zdolność czarowania i UAI to nie pies.

Zagłosowałem na barda z prostej przyczyny. "Jak coś jest do wszystkiego, to jest do nieczego". Kapka zdolności magicznych, odrobina możliwości złodziejskich i drobniutki element siłowy. Dodatkowo lista przedmiotów podkreślających istnienie klasy barda jest dosyć mizerna... Według mnie z tej klasy nie można wyciągnąć odpowiednich rezultatów, jednak to jedynie moja opinia oparta na własnym stylu gry. Z pewnością Vinci czy Gawith i z barda wyrwą niesamowite plusy.

Drugi głos powędrował zaś na druida... Nie mam zbyt szerokiego doświadczenia w grze tą postacią, jednak jest według mnie strasznie nużąca. Niewiele odbiega od kapłana, a i jest od owego znacznie słabsza w kontekście walki wręcz... Ot, coś dla pasjonatów.
Najsłabszą chyba klasą jest bard



Oto moje typy:

BARD:

- po pierwsze czysty bard jest imho słabszy od fechmistrza, dlatego jeśli barda to tylko tę podklasę,
- jego pioseneczki na niewiele się przydają,
- nie ma możliwości dwuklasowania,
- brak jakiś dodatkowych pierdółek dla barda... broni, które sprawiłyby, że byłby bardziej przydatny w teamie,

DRUID:

- słabszy od kapłana pod każdym względem,
- brak dostępu do ciekawszych zaklęć, jakie posiada kapłan,
- ogólnie rzecz biorąc słabeusz, chyba że jest to wieloklasowość, wtedy ujdzie w tłumie,
- specjalne zdolności ciulowe,

No to tyle na ten temat, o.

- brak dostępu do ciekawszych zaklęć, jakie posiada kapłan,
Druid ma dostęp do czarów "owadowych" które są po prostu zabójcze na magów. Poza tym oplątanie też najgorsze nie jest . Jedyny krąg czarów na którym druid nic nie ma to 2. Kapłan ma tam niezwykle przydatne czary.


Z pewnością Vinci czy Gawith i z barda wyrwą niesamowite plusy.

No to wykrakałeś, bo oto jestem xD

No cóż, ja nie wiem, co Wy macie do bardów, przecież to cholernie mocne postacie. Połączenie magii i walki zawsze będzie potężne w BG2. Postaram się odeprzeć parę argumentów, tak na początek:


Przecież bard ma UAI, bierze sobie do łapek co popadnie, można go uzbroić po zęby. Pewnie zaraz mi powiedzie, że to dopiero po którymś levelu/barierze doświadczenia i się nie liczy i w ogóle pobite gary, a ja na to, że bard awansuje cholernie szybko, no i w grze solo, to raz-dwa i UAI się ma.

To akurat nie ma nic do rzeczy, bo chodzi o to, by dobić do bodajże 3 000 000 punktów doświadczenia. Ale poza tym wszystko się zgadza, też nie rozumiem marudzenia, że mało sprzetu tylko dla barda. Poza tym, w ten sposób można obsmarować każdego, np. łowcę, bo dla niego to tylko jakiś psiak i kijowy płaszczyk zdobywany pod koniec gry


Przecież bard ma UAI, bierze sobie do łapek co popadnie, można go uzbroić po zęby. Pewnie zaraz mi powiedzie, że to dopiero po którymś levelu/barierze doświadczenia i się nie liczy i w ogóle pobite gary, a ja na to, że bard awansuje cholernie szybko, no i w grze solo, to raz-dwa i UAI się ma.
Ujmę to tak - umiejętność którą dostajemy pod koniec gry nie ma znaczenia. Jasne, że przydatna ale ToB to tylko ułamek całej gry a właśnie gdzieś w tych okolicach dostaniemy tę umiejętność ( o ile nie gramy solo robiąc wszystkie questy ).


Ujmę to tak - umiejętność którą dostajemy pod koniec gry nie ma znaczenia. Jasne, że przydatna ale ToB to tylko ułamek całej gry a właśnie gdzieś w tych okolicach dostaniemy tę umiejętność ( o ile nie gramy solo robiąc wszystkie questy ).

Ciężko mi powiedzieć, dawno nie grałem bez modów, ale ja mam w pełnym składzie HLA jeszcze przed wypłynięciem do Brynnlaw jeśli odwiedzę TS.

Zagłosowałem na Łotra i na Druida. Czysty łotr jest dla mnie cienki. Druidem nie potrafię za bardzo grać; wiem, że jest świetny na magów (plaga owadów), ale poza tym, to nie za bardzo.

Barb jest dobry. Może nosić zbroję z łusek białego smoka (tę z Twierdzy), więc nie jest źle. Bard to taka wersja demo W/M/Z, więc też jest dobrze.

Bard to taka wersja demo W/M/Z, więc też jest dobrze.

Dla mnie bard=fechmistrz Inną podklasą nawet bym grać nie próbowała, bo szkoda mojego czasu. Zresztą wersja demo to nie to samo co pełna
Grałem kiedyś trochę skaldem i szło zadziwiająco łatwo.
Wojownik/Mag/Kleryk oraz Wojownik/Mag/Złodziej

Dlaczego? Cóż, jasne, że łączenie klas daje więcej możliwości, ale trzy to za dużo. Jeśli tworząc postać nawsadza się 18 do siły, 18 do inteligencji i 18 do mądrości/zręczności (w końcu postać ma być we wszystkich klasach najlepsza, nie?), to nic nie zostanie dla charyzmy (chociaż zawsze można wziąć pierścień, to fakt), ale nic nie zostanie dla kondycjki, która jest przecież jedną z najważniejszych cech każdej klasy.
najbardziej bezuzyteczni?? woj/mag/kaplan i czysty kaplan.

pierwszy moze byc spokojnie zastapiony przez maga/kaplana, ktory to jest od wersji trojklasowej mocniejszy.

czysty kaplan, ogolnie postac do niczego poza rzuceniem kilku czarow obronny, leczenia i niszczenia nieumarlych sie nie nadaje. walczyc nie potrafi, czarem mocno tez nie walnie, a nawet na wysokich lvl nie dostaje jakis konkretnych umiejetnosci (poza kula ostrzy) - sredniak krotko mowiac.

EDIT

ps: co wy wszyscy z tym maksowaniem inteligencji u maga?? 16 w zupelnosci wystarcza, szansa nauczenia zaklec i tak jest wysoka, z kazdego poziomu i tak uzywamy gora 4-5 zaklec wiec i ilosc zapisanych zaklec w ksiedze jest wystarczajaca (cos kolo 12 na poziom zaklec), a na ilosc komorek na zaklecia nie ma wplywu.
woj/mag/kap jest na solówkę albo dwie osoby. A kwestię uczenia sięczarów rozwiązuje mikstura. Siłę czary/przedmioty. Każdą klasą się fajnie gra, bo każdą inaczej, dlatego lubię bardzo solówki, albo raczej lubiłem, jak jeszcze grałem, bo od pewnego czasu coicho-sza pod tym względem... )

Niewielkim wydatkiem? No nie wiem, czy takim niewielkim, szczególnie, jeśli chodzi o porządne rozwinięcie obu podklas. Po prostu po podziale XP, znałby się na wszystkim, jeszcze bardziej kiepsko
Zaletą dwuklasowania jest to, że XP potrzebne do awansu rosną geometrycznie (najczęściej około 2-krotnie) sprawia to, że bardzo szybko odrabiamy stracone XP. Nieraz wystarczy jeden średni quest. Dla przykładu - jeżeli zdualklasujesz wojownika na kapłana na starcie SoA to prawie zawsze przekroczysz wymagany poziom tuż po Prologu.


Zaletą dwuklasowania jest to, że XP potrzebne do awansu rosną geometrycznie (najczęściej około 2-krotnie) sprawia to, że bardzo szybko odrabiamy stracone XP. Nieraz wystarczy jeden średni quest. Dla przykładu - jeżeli zdualklasujesz wojownika na kapłana na starcie SoA to prawie zawsze przekroczysz wymagany poziom tuż po Prologu.

Nie musisz mi tego tłumaczyć, doskonale o tym wiem, ale jeśli dwuklasujesz tak szybko barda na kapłana, to dlaczego od razu nie wziąć kapłana, skoro barda nie zamierzasz rozwijać jako podklasy z ciekawymi HLA i możliwością rzucania czarów. Dobry dwuklas, to gdzieś po 25 poziomie w górę. Dla mnie to taka sama bzdura, jak dwuklasować maga 7 poziomu na wojownika. Jeszcze rozumiem z klas walczących na czarujące nawet na początku, bo życia więcej i specjalizacja.

Dla mnie to taka sama bzdura, jak dwuklasować maga 7 poziomu na wojownika.
Maga na wojownika opłaca się dwuklasować. Dzięki temu mamy dostęp do lustrzanych odbić które rzucamy przed ważną walką (później zbroje wkładamy) (jeżeli powyżej 3 lvl mamy maga) a i tak możemy rzucać czary ze zwojów a to rządzi! Można uzbierać sporo zwojów kamiennych skór a i inne ochronne nie są złe.

Maga na wojownika opłaca się dwuklasować. Dzięki temu mamy dostęp do lustrzanych odbić które rzucamy przed ważną walką (później zbroje wkładamy) (jeżeli powyżej 3 lvl mamy maga) a i tak możemy rzucać czary ze zwojów a to rządzi! Można uzbierać sporo zwojów kamiennych skór a i inne ochronne nie są złe.

O Boże, bluźnierstwo. Czary ze zwojów i tak możesz sobie rzucać, bez tego, a lustrzane to z Ilbrahty, a tych straconych PŻ nic Ci nie zwróci. No cóż, nie dogadamy się
tych marnych kilku punktów? Raczysz żartować .
hmm.

A jak się zaczyna drugą klasę to do 10 poziomu się dostaje znów maksimum, czy tylko te 2 czy tam 3 punkty życia na poziom jak na wyższych poziomach? Bo nie pamiętam..

tych marnych kilku punktów? Raczysz żartować .

Kilku? Kilkunastu. Zakładając, że woj dostaje 14 na level, a mag 4, no to wybacz, ale na 7 poziomie wychodzi 70 PŻ różnicy. Biorąc pod uwagę, że mag dwuklasowany na wojownika, będzie dostawał punkty życia jak wojownik, dopiero gdy przekroczy poziom maga, a do tego, po 9 poziomie dostaje się jedynie 3 punkty życia na poziom. Szybki rachunek i wychodzi, że mój wojownik będzie miał, na 10 poziomie, 59 punktów życia, a błeeee i fuj z takim wojem! No i to jest najlepszy scenariusz. Do tego tak jak mówiłem, lustrzane mogę sobie rzucić z przedmiotu, kamienną na upartego też, no i jest jeszcze księga nieskończonych zaklęć i trik z rzucaniem czarów ze zwojów.

Zakładając, że woj dostaje 14 na level, a mag 4,
Zakładasz wojownika z kondycją 18 (10+4) a maga z 14 lub mniej (4+0). Bądźmy uczciwi - wojownik 14 i mag 6 (oboje mają 18 kondycji).

Wojownik na 20 lvl = 10*14 + 10*3 = 170.
Mag 7 lvl + Wojownik 13 lvl = 7*6 + 3*14 + 10*3 = 112 pkt.

Różnica wynosi 58 pkt. co jest sporo ale wystarczy rzucić jedną kamienną skórę ze zwoju i już zyskujemy 5 uderzeń które nie zabolą (pół na poziom a zwoje mają 10 lvl). Niech każde ma 15 pkt. to mamy dodatkowe 75 pkt. życia. Dorzuć do tego lustrzane odbicia i inne wzmacniacze (tarcza) i już kilka kolejnych punktów wsiąknie (na każde odbicie 15 - na siedem odbić - 105 pkt. ) a nie liczymy tego czego nie oberwiemy dzięki dodatkowym ochronnym.

Lekko licząc mamy 292 pkt które mamy do dyspozycji. To chyba więcej niż 170...

Powiedz szczerze? Przeszedłeś całą grę taką postacią? Bo ja tak. <CHARNAME> (lvl 5 maga) był moim tankiem.

Różnica wynosi 58 pkt. co jest sporo ale wystarczy rzucić jedną kamienną skórę ze zwoju i już zyskujemy 5 uderzeń które nie zabolą (pół na poziom a zwoje mają 10 lvl). Niech każde ma 15 pkt. to mamy dodatkowe 75 pkt. życia. Dorzuć do tego lustrzane odbicia i inne wzmacniacze (tarcza) i już kilka kolejnych punktów wsiąknie (na każde odbicie 15 - na siedem odbić - 105 pkt. ) a nie liczymy tego czego nie oberwiemy dzięki dodatkowym ochronnym.

Czytałeś w ogóle co napisałem?


Do tego tak jak mówiłem, lustrzane mogę sobie rzucić z przedmiotu, kamienną na upartego też, no i jest jeszcze księga nieskończonych zaklęć i trik z rzucaniem czarów ze zwojów.

Początkowe ochronki są do zastąpienia, dlatego dla mnie bzdurą jest, tracenie punktów życia dla kamiennej i lustrzanych. Do tego dochodzi niewygoda związana z noszeniem zbroi, odpoczynki, bo zaklęcia się kiedyś kończą, szczególnie magowi na 7 poziomie. Więc te Twoje wyliczenia, należałoby nieco zmodyfikować.


Czytałeś w ogóle co napisałem?
Tak... a co jest nie tak?


Wojownik na 20 lvl = 10*14 + 10*3 = 170.
Mag 7 lvl + Wojownik 13 lvl = 7*6 + 3*14 + 10*3 = 112 pkt.

To dlaczego żadna postać nie ma na 40 lvl 340 HP?
Po 10 lvl dostaje się po 1-2 HP na lvl.


Tak... a co jest nie tak?

Chodziło mi o fragment o ochronkach z przedmiotów. Mniejsza, opiszę to niżej.


Tych przedmiotów jest ograniczona ilośc i mają ograniczoną ilośc użyc na dzień.

Tak jak Twoja księga zaklęć, która nie jest zbyt obfita w czary.

Bezużyteczna jest klasa Druida.Ma tylko pare dobrych form przemiany a pare dobrych czarów ofensywnych.Gra nim to prawdziwa katorga.

Kolej beznadziejna klasa to czarownik.Dziwny sposób czarów rzucania.Slabo awansuje.


Kolej beznadziejna klasa to czarownik.Dziwny sposób czarów rzucania.Slabo awansuje.



Kolej beznadziejna klasa to czarownik.Dziwny sposób czarów rzucania.Slabo awansuje.

Kto mi tu bluźni na moją ukochaną klasę?! <---- albowiem to cię za to czeka

Kolej beznadziejna klasa to czarownik.Dziwny sposób czarów rzucania.Slabo awansuje.

Myślałem, że nic mnie już w życiu nie zadziwi
BG2 solo czarownikiem w niecałą 1h.
O, mam.

Bezużyteczna jest klasa Druida.Ma tylko pare dobrych form przemiany a pare dobrych czarów ofensywnych.Gra nim to prawdziwa katorga.

na wstepie napisze ze jestem juz dosc mocno wstawiony, wiec masz szczescie

tak druid jest slaba klasa postaci, ale zeby odrazu twierdzic ze gra nim to katorga?? moze do tego 15lvl ale potem kazdy kaplan staje sie praktycznie bezuzyteczny. wszystko co moze taki kaplan druid zrobi lepiej (jakby nie to grupowe wskrzeszenie - co ono robi w umiejetnosciach druda?? toz to zaburzenie rownowagi jest!!). przemiany w zywiolaki sa jak najbardziej mocne (u druida/woja bardzo mocne). poinstalacji latki poprawiajacej wilkolaki, druid zmiennoksztaltny to istny killer, a taki zdwuklasowany na woja na 13lvl to wcielenie boga mordu w swojej najokrutniejszej postaci.

Obydwie trójklasowości są bez sensu. Do solowej gry dużo lepiej nadają się takie klasy jak Mnich, Berserker/Kapłan lub Kensai/Złodziej. A w drużynie liczącej chociaż 2 osoby te klasy są zwyczajnie zbyteczne. Jakiegoś sensu nadałoby im przypisanie do NPCa, wtedy można by go dołączyć do jakiejś egzotycznej postaci gracza, ale nie ma niestety takiej możliwości. Każdą z trzech podanych wyżej postaci można bez najmniejszego problemu przejść solowo całą grę, nie zatrzymując się ani razu, a gra nimi jest prostsza i szybsza niż w/m/z.
W pierwszej części BG też na niewiele się zdają, bo nawet czysty wojownik lub mag nie mają problemów z dotarciem do Sarevoka bez pomocy towarzyszy.
To Ty chyba nie grałeś WMZ.
Zaskoczę Cię, ale grałem. Moim zdaniem w/m/z sprawdza się tylko w roli maga, nieco w roli złodzieja. Jako wojownik jest wyjątkowo wątły (mniej życia, gorsze TraK0, niższa KP jeśli chcemy korzystać z zaklęć lub się skradać, o braku specjalizacji nie wspomnę). Można tu się zasłaniać możliwością wzmocnienia postaci czarami, ale jest to atutem tylko w kilku walkach (bowiem w innych sytuacjach np. berserker/kapłan eksterminuje wszystkich bez trudu i czarów), a w tych kilku przypadkach można skorzystać z pierścienia Gaxxa (ulepszone przyspieszenie), Ibratha'y (lustrzane odbicia) czy w dalszym etapie butów Gorgony (kamienna skóra). Poza tym chciałbym zauważyć, że rzucanie zbyt wielu czarów przed walką jest wynikiem znajomości sagi i nie świadczy o rzeczywistej mocy postaci (wyjątkiem jest kamienna, która trwa sto lat i jeszcze trochę).
WMZ ma UAI, zabójstwo, pułapki i czary, cios w plecy. Mój głównie walczył wręcz i rzucał osłonki - przeszedłem w ten sposób grę, więc nie wiem, czy taki kiepski z niego wojownik.

WMZ ma UAI, zabójstwo, pułapki i czary, cios w plecy.

brakuje mu jednak zdolnosci wysokopoziomowych maga a w szczegolnosci akceleracji. wowczas bylby istnym rzeznikiem, ktorego sam Bhaal by sie nie powstydzil.

zabojstwo + cios/uderzenie krytyczne + wiekszy mlyniec i kazdy przeciwnik gryzie glebe po jednej rundzie walki jednak przez to ze akceleracji brak to nici z wcielenia mordu

dobra tyle chcialem tylko dodac
Zgodzę się z kolegą który uważa, że Czarownik jest bezużyteczny... W końcu to najlepsza klasa czarująca i jedna z najpotężniejszych klas... po co nam takie? (dla mniej kumatych: to ironia).

Zgodzę się z kolegą który uważa, że Czarownik jest bezużyteczny... W końcu to najlepsza klasa czarująca i jedna z najpotężniejszych klas... po co nam takie? (dla mniej kumatych: to ironia).


Ja tam wole grać magiem konwencjonalnym.Poprostu łatwiej się taką postać prowadzi.

Ja tam wole grać magiem konwencjonalnym.Poprostu łatwiej się taką postać prowadzi.

nastepnym razem przeczytaj zanim zaglosujesz:



nastepnym razem przeczytaj zanim zaglosujesz:


Następnym razem zrozum zanim odpiszesz.Chodziło że mechanicznie o wiele ciężej sie gra czarownikiem.Według mnie mag badziej spełnia role czarującego gościa niż czarownik z tym że nie używa zwojów co niekiedy jest zbawienne

Chodziło że mechanicznie o wiele ciężej sie gra czarownikiem.

mechanicznie gra sie nimi tak samo, roznia sie tylko technicznie.

Czarownik to mag który nie musi wybierac czarów przed każdym odpoczynkiem tylko korzysta elastycznie z tych które zna. Nie uczy się czarów ze zwojów ale może je rzucac ze zwojów.

Fakt, ma ograniczoną ilośc znanych czarów ale po prawdzie większośc można spokojnie zastąpic czarami z innego poziomu. Za to kiedy awansuje może wybierac czar którego się nauczy ze wszystkich czarów na danym kręgu a nie tylko z tych których zwoje znajdzie.

Może też rzucac o dwa czary więcej na poziom niż mag zwykły a o jeden więcej niż specjalista.

Czarownik jest OBIEKTYWNIE znacznie lepszy od maga i jest jedną z najpotężniejszych klas.

Radzę poznac najpierw trochę grę zanim będzie się szafowało takimi opiniami...

Czarownik jest OBIEKTYWNIE znacznie lepszy od maga i jest jedną z najpotężniejszych klas
Tutaj bym polemizował. Dla mnie lepszy jest czarodziej, bo mogę przygotować zaklęcia pod konkretnego wroga. Mag jest elastyczniejszy (ma szerszą paletę czarów). Co nie zmienia faktu, że czarownik jest bardzo potężną klasą postaci. W NWN czarownik jest o wiele potężniejszy od maga, bo dzięki metamagii ma dużo więcej zaklęć.

Mag jest elastyczniejszy (ma szerszą paletę czarów).
Wymień mi taki poziom gdzie znajduje się więcej czarów przydatnych niż Czarownik może poznac... (przez przydatne rozumiem też takie których nie można zastąpic czarem z innego poziomu)... Prawda jest taka, że większośc graczy ma swój zestaw w którym rzadko zdarza się więcej niż 4 czary na kręgu. Grając Czarownikiem nigdy nie odczuwałem jakoby brakowało mi jakiegoś czaru i zawsze mogłem wykorzystac wszystkie czary niezależnie od tego kogo na mnie w danej chwili wysłali.
A dla mnie czarownik ma trochę za mało czarów.

Wymień mi taki poziom gdzie znajduje się więcej czarów przydatnych niż Czarownik może poznac...
Nie chce mi się sprawdzać... na pewno 6, chyba 4, chyba 5... któryś z tych dwóch... no i 2 - na początku bardzo ważne czary...

Nie chce mi się sprawdzać... na pewno 6, chyba 4, chyba 5... któryś z tych dwóch... no i 2 - na początku bardzo ważne czary...

jezeli grasz solo to problemy moga byc z czarami 3 poziomu (rozproszenie/usuniecie magii, unieruchomienia, kula ognia, czacha, meteory melfa, ognista strzala)

a tak to problemy sa tylko na 6 poziomie. z 4 nawet nie wiem jakie czary wybierac uzywam tylko wielkiego oslabienia, emocji i kamiennej skory.
Kurde nie chce mi się BG odpalać i sprawdzać.
Choć generalnie, mimo tego, że opinię z powyższego posta podtrzymuję, czarownik raczej lepsiejszy...

jezeli grasz solo to problemy moga byc z czarami 3 poziomu (rozproszenie/usuniecie magii, unieruchomienia, kula ognia, czacha, meteory melfa, ognista strzala)
Fakt... Zapomniałem, że z trzecim mogą byc niewielkie problemy (dawno nie grałem ) ale odpaliłem gierkę i sprawdziłem, że pozostałe są napewno (w moim stylu gry - jak wiadomo każdy preferuje inne czary) do zastąpienia.

Oczywiście zgodzę się, że gdyby znał ich więcej to by było lepiej ale tyle ile zna mi w zupełności wystarcza.
Po prostu Czarownik to dużo lepsza alternatywa dla doświadczonego gracza.

Po prostu Czarownik to dużo lepsza alternatywa dla doświadczonego gracza.
Proste! Chwytliwe! TAK! To jest to!

Kurcze, trochę szkoda, że tak dużo osób głosuje na Wojownika/Maga/Kleryka... To naprawdę mocne połączenie... Chociaż wolałbym Wojownika/Maga/Kleryka/Łotrzyka - wtedy naprawdę dobrze by mi się grało .

EDIT:
LOL! Zerknijcie na wyniki losowań poniżej .


LOL! Zerknijcie na wyniki losowań poniżej .

Rzucaj dalej!
Boje się, że zepsuję .
Ciężko mi określić która klasa jest najbardziej bezużyteczna. Mogę jedynie napisać którą klasa najmniej gram  a jest nią niewątpliwie Łowca (jednoklasowiec) jednak określenie jej jako najbardziej bezużyteczna było by dla niej bardzo krzywdzące.

Po prostu Czarownik to dużo lepsza alternatywa dla doświadczonego gracza.
W BG gram od wielu lat, a wolę maga.
Bo to co mówiłem nie jest regułą

W BG gram od wielu lat, a wolę maga.

Ja też ale głównie dlatego, że mogę wieloklasowac . Poza tym w BG1 nie było Czarownika więc nim nie gram bo nie ma ciągłości (zawsze przechodzę od BG1 do końca tą samą postacią) - a nie lubię BGT.
Może i wyjdę na dziwaka ale moim zdaniem najbardziej bezużytecznymi klasami są kapłan i druid, czemu? Niby kapłan może leczyć i wspomagać drużynę ale leczenie w zupełności zastąpią mikstury, sam z leczenia korzystałem tylko na początku (kiedy nie miałem całej masy napojów uzdrawiających), wskrzesić padniętego ludka można w świątyni albo z różdżki, jeśli chodzi o przywrócenie wyssanych leveli to też jest odpowiedni zwój którego mogą używać chyba wszyscy. Zaklęcia wspomagające też nie wydają się zbyt skuteczne (+1 do tego czy tamtego)chyba że rzucę kilka na raz ale i tak wiele to nie pomaga a poza tym jest mnóstwo przedmiotów dzięki którym można rzucić kilka takich czarów.
Druid jak już było napisane jest słabszą wersją kapłana i żeby było śmieszniej nie posiada kilku przydatnych zaklęć (które na szczęście są na zwojach), przemiany są słabe... nawet na początku, chyba że z podklasą Zmiennokształtnego na starcie wilkołak może się przydać ale pozostałe są słabe.
Co do druida, zgadzam się w zupełności, klasa ta nie imponuje... Aczkolwiek kapłan? Oczywiście, wojownik dwuklasowany na właśnie kapłana to zupełnie inna, wyjątkowo konstruktywna, historia, jednak i czysty "klecha" może okazać się niezwykle użyteczny. Jak wspomniałeś, można sobie i bez niego poradzić, jednak mimo wszystko jest rzesza zaklęć wspomagających, z których jest w grze ogromny pożytek...
Racja, niektóre zaklęcia kapłana szczególnie z wyższych poziomów mogły by okazać się przydatne (zmartwychwstanie używane jako uzdrowienie bez potrzeby dotykania celu, kula ostrzy, tarcza entriopii ..) ale sporo z tych lepszych czarów wspomagających są rzucane tylko na kapłana a zaklęcia maga są dużo bardziej skuteczniejsze jeśli chodzi o ochronę czy drobne wsparcie. woj-mag czy czysty mag wydaje mi się dużo bardziej skuteczną postacią w zastosowaniu ofensywnym niż kapłan, wojownik-kapłan. Chyba że w połączeniu woj-mag-kapłan.
Ktoś bije do mojej ulubionej klasy .


moje najsilniejsze drużyny mają zawsze przynajmniej 3 kapłanów (<CHARNAME>, Viconia, Aerie, Anomen

To nie jest 3 kapłanów, tylko 1 kapłan i 2 wieloklasowcy, a to zasadnicza różnica

Ja zagłosowałem na barda, ponieważ jest klasą, która zna się na wszystkim ale w niczym nie jest mistrzem ani z niego dobry mag ani wojownik a napewno nie złodziej. Chocia gra fechmistrzem jest bardzo ciekawa:P

ani z niego dobry mag ani wojownik a napewno nie złodziej.

Czy ja wiem? Ze wspomagaczami - w sensie z czarami ochronnymi przed walką i z piruetem defensywnym można nim spokojnie wyciągnąć KP ok -16, -18. Mowa oczywiście o fechmistrzu.

Ze wspomagaczami - w sensie z czarami ochronnymi przed walką i z piruetem defensywnym można nim spokojnie wyciągnąć KP ok -16, -18. Mowa oczywiście o fechmistrzu.

chyba jednak tak nie bedzie piruet maksymalnie obniza KP do -10 ale nawet bez tego mozna fechtmistrzem osiagnac -26KP oczywiscie w ToB z zdolnoscia wysokopoziomowa lotrow jaka jest unik i wiekszy unik. do tego przemiana tensera, lustrzane, rozmycie i kupa innego talatawjstwa + odpowiednie eq i -26KP jak nic . A walczy potem lepiej niz wojownik i ma tak silne rozproszenie magii/usuniecie magii jak inkwizytor to jego kolejny plus .

trzeba tylko dobrze postac poprowadzic.

Kapłan to wsparcie a nie klasa ofensywna.
Zależy jak go użyjesz. Siła czempiona, słuszna magia etc. i z czystego kapcia robi się woj/kapeć.
A Swoboda Ruchu, Ochrona przed energią negatywną, Ochrona Przed Złem promień 3m, Jednośc Obrony? Bez tego walka ze sporą liczbą przeciwników jest dośc... kłopotliwa. Kapłan ma dostęp do czarów ochronnych innych niż mag ale zdecydowanie bardziej nakierowanych na drużynę, to mag ma większośc czarów ochronnych działających na niego. Można przejśc grę bez kapłana ale zaufaj mi, moje najsilniejsze drużyny mają zawsze przynajmniej 3 kapłanów (<CHARNAME>, Viconia, Aerie, Anomen - mniej więcej w tej kolejności ).
Chaotyczne rozkazy się przydają.


Ale znaczenie KP z dalszym przebiegiem gry mija.


to ja mam chyba inna wersje gry, KP nie ma znaczenia tylko przy walce z magami i smokami. osiagajac poziom -20 malo kto trafia (krytyki zawsze siadaja, wiec ten aspekt mozna pominac).

Kapłan ma gigantyczny potencjał ofensywny i traktowanie tej klasy jako chodzącą apteczkę/wspomagacza drużyny to ogromna strata. Najpotężniejsze czary, które może rzucać działają tylko na niego - nie na drużynę. Najlepszymi przykładami są niskopoziomowe zaklęcia jak zbroja wiary, ochrona przed złem (wbrew pozorom, to naprawdę wspaniałe zaklęcie) czy przywołanie boskich mocy. W przeciwieństwie do większości wymienianych wyżej zaklęć rzuca się je na tyle krótko, że można z nich korzystać w czasie walki. Po dualklasowaniu z wojownikiem 13, taki kapłan niemal nie ma sobie równych w walce.
A argument, że klasa po wykorzystaniu czarów A, B, C, D, E, F, G i H ma wysokie KP jest śmieszne. Nawet z akceleracją, szatą Vecny i amuletem mocy wykorzystanie tylu rund na samo zwiększanie swoich współczynników, to samobójstwo.

wykorzystanie tylu rund na samo zwiększanie swoich współczynników, to samobójstwo.

Nikt nie pisał, że koniecznie należy rzucać je podczas walki - wystarczy wrzucić to w Łańcuch Czarów i rzucić przed walką (a jako weterani raczej wszyscy wiemy gdzie i z kim przyjdzie nam walczyć)

wystarczy wrzucić to w Łańcuch Czarów i rzucić przed walką (a jako weterani raczej wszyscy wiemy gdzie i z kim przyjdzie nam walczyć) No tak. Ale to takie drobne oszustwo. O prawdziwej sile postaci mówi jej efektywność w każdej sytuacji, a nie tylko w specyficznych, stworzonych zawczasu warunkach.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mkulturalnik.xlx.pl
  •