AZJA 2010 - NOWA WLOCZEGA
Obecnie, ze względu na problemy z wirusem szalejącym na moim HDD, będziesz musiał samemu "skonstruować" instalator dla tego dodatku. Bez obaw. Twoja praca będzie polegać na skopiowaniu pliku WeiDU.exe bądź dowolnego pliku Setup-cośtam.exe jaki możesz znaleźć przy modach i przemianowaniu go na Setup-LepszePrzedmioty.exe . Przepraszam za usterkę.
Nadszedł czas na wersję numer 2, którą w sumie możnaby uznać za pierwsze, "prawdziwe" wydanie. Wyposażona została w dokumentację oraz spis zmodyfikowanych przedmiotów. Tych zaś jest już 22. Zapraszam.
Lepsze Przedmioty, wersja 2
(aka. NajebawszyMod)
Autor: Yarpen
INSTALACJA
Modyfikacja przeznaczona jest dla Baldur's Gate 2 z zainstalowanym dodatkiem Tron Bhaala. Powinna współdziałać z platformą Baldur's Gate Trilogy. Instalacja na platformie BG1TuTu (lub którejkolwiek Totalnej Konwersji) jest bezcelowa.
Aby zainstalować dodatek, wypakuj archiwum w głównym katalogu gry i uruchom plik setup-LepszePrzedmioty.exe po czym stosuj się do poleceń.
Aby odinstalować dodatek, ponownie uruchom plik Setup-LepszePrzedmioty.exe i stosuj się do poleceń.
OPIS ZAWARTOŚCI
Ten skromny dodatek zmienia 22 przedmioty i poprawia 2 błędne opisy (Zbroja Arcymistrza oraz Zbroja Płytowa Delvera).
Ulepszenia zwykle skłaniają się ku wzmocnieniu przedmiotów, które w późniejszych fazach rozgrywki okazują się zupełnie nieprzydatne - zdarzają się jednak modyfikacje mające na celu zrebalansowanie zbyt mocnych bronii jakie możemy znaleźć albo w sklepach albo we wczesnym etapie gry.
WŁASNA MODYFIKACJA DODATKU
Jeżeli któraś ze zmian wprowadzanych przez ten dodatek ci się nie podoba - a mimo to chciałbyś go użyć, masz szansę na usunięcie jej. Aby to uczynić, będziesz potrzebował nazwy pliku z przedmiotem, jaki chcesz zachować w oryginalnej formie. Uzyskać ją możesz z pomocą np. Item Mart (blackwyrmlair.net) czy też programów Infinity Explorer 2008/DLTCEP. Wystarczy, że wejdziesz do folderu PRZEDMIOTY i usuniesz plik odpowiadający danemu przedmiotowi.
Będziesz musiał jednak jeszcze usunąć zmianę opisu przedmiotu. Aby to zrobić, za pomocą notatnika otwórz plik setup-LepszePrzedmioty.tp2 i znajdź opis. Przykładowo:
STRING_SET ~3265~ ~Ostrze Wojny +3~
STRING_SET ~39482~ ~Miecz oburęczny +3: Ostrze Wojny
Ten wielki miecz jest magiczną wersją mieczy barbarzyńskich plemion z Północy. Został wykuty podczas bitwy i zanurzony we krwi dzielnych poległych, co sprawiło, że umagicznienie jakie otrzymał od barbarzyńskich bogów jest bardzo potężne - napełnia on dzierżącego go wojownika siłą przodków. Mimo to nadal jego ogromne rozmiary utrudniają celne trafienia i uniki przy jego użyciu.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K12 +4 (+1 ze względu na wielkość miecza)
TraK0: +2 (-1 ze względu na wielkość miecza)
Specjalne:
Trzymany zapewnia premię +2 do Siły
Kara -1 do KP i TraK0 oraz premia +1 do obrażeń ze względu na wielkość miecza
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 20
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Wymagana siła: 16
Typ broni: 2-ręczna
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag
Złodziej~
Jeżeli usuniesz ten wpis oraz plik o nazwie SW2H09.itm - miecz oburęczny Ostrze Wojny pozostanie niezmieniony.
HISTORIA WERSJI
V1
- Pierwsza wersja dodatku zawierała 9 zmodyfikowanych przedmiotów i nie zawierała w sobie wspaniałej dokumentacji.
V2
- Dodano 13 zmodyfikowanych przedmiotów
- Dodano 2 poprawki opisów przedmiotów (Zbroja Płytowa Delvera i Zbroja Arcymistrza)
- Dodano plik z dokumentacją oraz spis zmian zawartych w modzie
LISTA ZMIAN CZYNIONYCH PRZEZ NAJEBANĄ MODYFIKACJĘ
Wekiera +3: Rozłupywacz czaszek
Ta wekiera jest na stałe splamiona krwią, znak wielu lat poświęconych na rozłupywanie głów. Broń ta mogła w przeszłości przynosić zagładę humanoidom, ale jej właściciele zostali prawdopodobnie celowo usunięci ze źródeł historycznych.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K6 +4, +2 pkt. obrażeń dla humanoidów
TraK0: +3
Specjalne:
Przy każdym trafieniu istnieje 10% szans na natychmiastowe zabicie trafionego humanoida (rzut obronny przeciw śmierci z mod. -2 neguje)
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 6
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
Druid
Mag
Złodziej
Halabarda +4: Czarna mgła
Była to broń Dominika Harla, niewidomego paladyna, który często podróżował po Faerunie. Gdy go zaatakowano, Dominik uwalniał czarna mgłę, od której swą nazwę wzięła halabarda, oślepiając wszystkich w obrębie trzech metrów. To często dawało mu przewagę, bo przez całe życie pogrążony był w ciemności, widział tylko wewnętrzne światło wiary. W końcu Dominik poległ, jego ciało znaleziono w ciemnym lesie, zabiło go stworzenie czujące się w mroku lepiej od niego.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K10 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
Zapewnia dzierżącemu niepodatność na oślepienie i ciosy w plecy
Trzy razy dziennie rzuca Ociemniałość w promieniu 3 m. (rzut obronny na magię neguje)
Waga: 10
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag
Złodziej
Srebrny Miecz +4
Po bliższych oględzinach zauważasz, że od tego srebrnego vorpala promieniuje mroczna poświata. Ostrze wykuto tak kunsztownie, iż bez trudu mogłoby za pierwszym ciosem rozpłatać nawet najtwardszą czaszkę.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K12 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
Przy każdym trafieniu istnieje 5% szans na natychmiastowe zabicie przeciwnika (bez rzutu obronnego).
Waga: 15
Opóźnienie: 10
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag
Złodziej
Miecz oburęczny: Płomień Północy
Nazwa nie odnosi się do samej broni, ale do jej pierwszej właścicielki z odległych mroźnych zakątków Faerunu. Miała na imię Carerra i była jak burza ognia niszcząca arktyczne trolle i plemiona orków. Była znienawidzonym wrogiem wielu szamanów, których magia często przegrywała z jej furią. Całe jej życie było wypełnione walką, aż osiągnęła sędziwy wiek. Miecz przekazała swojej wnuczce, poszukiwaczce przygód, która prawdopodobnie przywiozła go do Amn.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K10 +2, +4 przeciw istotom chaotycznym złym
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
Raz dziennie pozwala na wpadnięcie w Szał Barbarzyńcy
Waga: 10
Opóźnienie: 8
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag
Złodziej
To jest niebezpieczna broń używana przez Neba, pokryta starą krwią i trucizną, która nie tylko błyskawicznie działa, ale jest również niezwykle śmiercionośna. Tylko naprawdę zła istota może używać tego przedmiotu.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K4 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
Cel musi wykonać rzut obronny przeciw truciźnie albo będzie otrzymywał 2 pkt. obrażeń na sekundę przez 10 sekund. Ponadto przez pierwsze 2 sekundy będzie spowolniony.
Waga: 1
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: sztylet
Typ broni: 1-ręczna
Nie może używać:
Kapłan
Postać o nie charakterze dobrym lub neutralnym
Włócznia jednorożca +2
Ta zgrabna włócznia kształtem przypomina róg jednorożca. Władający ta bronią jest niewrażliwy na czary Unieruchomienie i Zauroczenie, tak samo jak jednorożec. Poza tym raz dziennie pozwala użyć magicznej mocy rogu i oczyścić ciało wybranej istoty z wszelkich toksyn oraz załagodzić wszelkie jej rany.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
Raz dziennie Uzdrowienie
Odporność na Unieruchomienie i Zauroczenie
+3 do rzutów obronnych przeciwko śmierci
Waga: 3
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: włócznia
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie może używać:
Kapłan
Mag
Złodziej
Kostur bojowy +3
Ten skromny kij promienieje potężną magią i prawdopodobnie był zwyczajnie wyglądającą bronią podróżującego maga albo kapłana. Z pewnością okaże się całkiem odpowiedni do radzenia sobie z większością kłopotów, na jakie można natknąć się na traktach.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +3
Specjalny:
Dodatkowy atak na rundę
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 4
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Sztylet Lady Demarche +2
Większość osób, które zajmują się mordowaniem za pieniądze czyni to z innych powodów, niż osobista przyjemność, ale nie było tak w wypadku Lady Demarche. Lubowała się ona w torturowaniu swoich celów... dlatego też wykonała ten sztylet. Wystarczyło tylko jedno dotknięcie wypolerowanego ostrza, a jej przeciwnik zostawał unieruchomiony, niezdolny nawet do krzyku, choć był w stanie patrzeć i czuć wszystko to, co się z nim działo. W czasie, kiedy ofiara była tak sparaliżowana, Lady Demarche powoli ją raniła. Czasem mijało w ten sposób kilka godzin, zanim pozwalano jej umrzeć. Właścicielka w końcu stała się ofiarą własnego zła - rozbroił ją jej rywal i wbił w nią jej własny sztylet, co przypieczętowało jej los.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K4 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: kłute
Specjalne:
Każde trafienie sprawia, że ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw śmierci lub zostanie unieruchomiona na 5 rund.
Waga: 1
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: sztylet
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 3
Nie może używać:
Kapłan
Zbroja skórzana +3: 'Życie i śmierć Karajaha'
Karajah przez ponad dziesięć lat był mistrzem walk gladiatorów w Calimshanie. Ubrany jedynie w cienką zbroję skórzaną i nabijane rękawice, pokonywał wszystkich przeciwników, zaś sam zdawał się być niewrażliwy na ich ciosy. Gdy jednak okazało się, że jego zbroja jest silnie magiczna, wściekli widzowie wrzucili go na arenę razem z uzbrojonym w maczugę ogrem. Zbroja wytrzymała wszystkie ciosy, ale Karajah - nie.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: 5
Specjalne:
+15% do odporności na obrażenia sieczne, kłute, obuchowe i pociskowe
Waga: 4
Wymagana siła: 3
Nie może używać:
Mag
// V2 //
Wekiera +1: Ramię Maulera
Jurrg Mauler był dumnym wodzem północnego plemienia, ale obawiał się, że będzie ostatnim przywódcą ze swojego rodu. Jego syn, Kullen, był chorowity i widać było ze nie posiada dostatecznej siły by zostać wodzem. Jurrg wiedział, że mądre władanie to coś więcej niż muskuły, więc zapłacił by umagiczniono jego wekierę w taki sposób by ukrywała słabości Kullena. Nie wiadomo komu zapłacił Jurrg, ale z pewnością zapłacił wiele. Wkrótce po tym Kullen został wodzem.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +1
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
Siła: 18
Waga: 7
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Nie może używać:
Druid
Mag
Złodziej
Wekiera +2: Upadek Ardulii
Ardulia Zwinny był człowiekiem, którego szybkość i wyszkolenie w posługiwaniu się nożem czyniły zabójczym w walce, czego zresztą dowiódł wiele razy, prowadząc rajdy na osady położone na Wybrzeżu Mieczy. Często wyzywał na pojedynek o władzę nad miastem jego przywódcę, a ze swoją szybkością rozstrzygał te pojedynki na swoją korzyść. Jednak Ardulia spotkał swój los pewnego wiosennego poranka, gdy walczył z kapłanem Itganem, dzierżącym tę wekierę. Ardulia zataczał się po każdym ciosie, zwalniając tempo dla zaczerpnięcia tchu. Bez swojej szybkości, Ardulia nie miał szans, i padł pod precyzyjnymi ciosami Itgana.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
Przy każdym trafieniu ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub zostanie spowolniona (co poza wolniejszymi ruchami owocuje karą -4 do TraK0 i Klasy Pancerza) na 12 sekund.
Waga: 8
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
Druid
Mag
Złodziej
Miecz oburęczny +4: Rozpruwacz Dusz
Towarzyskie faux pas wywołało pojedynek miedzy parweniuszem Andorem Liconem a baronem Eeirkiem, dziedzicem króla wojowników. Mimo że wydawali się być równorzędnymi przeciwnikami, to Andor robił się dziwnie słabszy po niemal każdym trafieniu rodowej klingi barona. W panice kazał swoim gwardzistom zabić Eeirka. Niektórzy zauważyli, że Andor rozstawił swoich ludzi jeszcze przed rozpoczęciem pojedynku. Mimo pogardy jaką czuł do mrocznej magii miecza, Andor zarobił pokaźną fortunę na sprzedaży tej złej broni.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K10 +4
TraK0: +4
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
Przy każdym trafieniu istnieje 50% szans na wyssanie z ofiary 2 poziomów doświadczenia (rzut obronny przeciw śmierci z mod. -2 neguje)
Waga: 10
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag
Złodziej
Postać o dobrym charakterze
Te inkrustowane szlachetnymi kamieniami rękawice są obdarzone mocą, która pozwala na ulepszenie umiejętności każdego barda.
PARAMETRY:
Premia +15% do kradzieży kieszonkowej
Czas potrzebny na rzucanie zaklęcia zostaje obniżony o 1
Dodatkowe zaklęcia 2. 3. i 4. poziomu
Waga: 1
Mogą używać tylko:
Bardowie
Miecz oburęczny +3: Ostrze Wojny
Ten wielki miecz jest magiczną wersją mieczy barbarzyńskich plemion z Północy. Został wykuty podczas bitwy i zanurzony we krwi dzielnych poległych, co sprawiło, że umagicznienie jakie otrzymał od barbarzyńskich bogów jest bardzo potężne - napełnia on dzierżącego go wojownika siłą przodków. Mimo to nadal jego ogromne rozmiary utrudniają celne trafienia i uniki przy jego użyciu.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K12 +4 (+1 ze względu na wielkość miecza)
TraK0: +2 (-1 ze względu na wielkość miecza)
Specjalne:
Trzymany zapewnia premię +2 do Siły
Kara -1 do KP i TraK0 oraz premia +1 do obrażeń ze względu na wielkość miecza
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 20
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Wymagana siła: 16
Typ broni: 2-ręczna
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag
Złodziej
Topór bojowy +2, Skalny Ogień
Skalny Ogień to stary krasnoludzki ród, ten topór był własnością najstarszego mężczyzny rodu, jego najważniejszym dziedzictwem. Niestety zostali zdziesiątkowani przez tajemniczą epidemię w 1150, w ciągu zaledwie dwóch lat. Ulgan, właściciel topora, uszedł w nadziei ucieczki przed nieuniknionym, ale zmarł kilka tygodni później. Jego ciało znaleziono w Kniei Otulisko, ale nie było przy nim topora.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K8 +2, +2 pkt. obrażeń od ognia
TraK0: +2
Specjalne:
+10% do odporności na ogień
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 7
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: topór
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag
Złodziej
Stworzona dla Arcymistrza Zabójcy Vita Muerte, ta zbroja stanowiła nie tylko ochronę, ale umożliwiała również Muerte skuteczniej ścigać jego uciekające ofiary... jak też rychło się o tym przekonał pechowy czarodziej, który wymodelował ten przedmiot bezwzględnemu zabójcy.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: 1
Specjalne:
Dwukrotne przyspieszenie ruchów
Waga: 25
Wymagana siła: 6
Nie może używać:
Mag
Ta zbroja była noszona przez wielu dobrych żołnierzy, ale najbardziej znanym i tym, od którego wzięła swe imię był Delver Kinlake. Był on tułaczem, który dzięki silnemu ramieniu i przebiegłości stał się poważanym generałem w oczach Lordów Waterdeep. Zbroja była darem od Lorda Baerona i dobrze służyła Delverowi przez trzydzieści lat, a po jego śmierci należała do jego najstarszego syna. Od tej pory przechodziła w ręce wielu poszukiwaczy przygód.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: 1
Specjalne:
+2 do rzutów obronnych przeciw czarom
Waga: 25
Wymagana siła: 12
Nie może używać:
Bard
Druid
Mag
Złodziej
Będąc w podeszłym wieku, Baron T'rachie pożądał żony zwykłego żołnierza Libola. Zamiast związać się z nią otwarcie i wywołać skandal, stworzył ten pancerz. Podarował go owemu żołnierzowi. Przekleństwo zbroi wywołało chorobę Libola i straszliwie go zdeformowało, a żona uciekła od niego z obrzydzeniem. Libol, uwięziony w zbroi, ale nie mający pewności co do zdrady T'rachiego, poprosił o przeniesienie na pustkowia, do niebezpiecznej służby przeciwko panoszącym się tam ogrom. Nigdy nie powrócił, a Baron T'rachie mógł związać się z wdową po Libolu. Ten pancerz jest przeklęty i aby go zdjąć potrzeba potężnej magii.
PARAMETRY:
Klasa Pancerza: -2
Specjalne:
-4 do Charyzmy
-1 do Kondycji
Waga: 35
Wymagana siła: 12
Nie może używać:
Bard
Druid
Mag
Złodziej
Amulet metaczarów: 'Wzmacniacz'
Ten amulet jest znany z tego, iż wspomaga rzucanie zaklęć i dlatego poszukuje go wielu magów. Stworzył go Elairdrin Mellwith, mieszkający w Górach Gwiezdnych. Przyczyna, dla której wykonał ten przedmiot, była bardzo przyziemna - miał zwyczaj często odwiedzać domy uciech, gdzie Wzmacniacz okazywał się dość przydatny. Później Elairdrinowi amulet zabrał mag o znacznie mniej przyziemnych intencjach, ale zapiski dotyczące zmiany właścicieli różnią się od siebie.
PARAMETRY:
Specjalne:
Zwiększa efektywny poziom rzucanych zaklęc o 2 (brany pod uwagę przy efektach zależnych od poziomu czarującego)
Może używać:
Bard
Mag
Święty Mściciel: Karsomir +4
Karsomir jest legendarną bronią, być może jedną z najpotężniejszych jakie kiedykolwiek powstały w Faerunie, choć jego historia i pochodzenie zostały celowo zapomniane, by miecz nigdy nie przyćmił teraźniejszych zmagań. Jest wypełniony czystą esencją cnoty, i tyleż jej wymaga od władającego nim paladyna. Gdy pojawia się ta broń, zło Faerunu musi ustąpić, jego magia zaś jest rozwiewana za pomocą jednego słowa i odpierana z łatwością. Karsomir pała wielka nienawiścią do sił zła i chaosu, więc takie istoty muszą obawiać się dodatkowych obrażeń, gdy zostaną przez niego trafione w walce.
PARAMETRY:
Obrażenia: 1K12 +4, dodatkowe +5 przeciw chaotycznym złym
TraK0: +4
Specjalne:
Rozprasza magię za każdym trafieniem przeciwnika
Ustala odporność na magię na poziomie 25%
Rozproszenie magii trzy razy dziennie
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 7
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ broni: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Może używać:
Paladyn
Święty Mściciel: Karsomir +5
Karsomir jest legendarną bronią, być może jedną z najpotężniejszych jakie kiedykolwiek powstały w Faerunie, choć jego historia i pochodzenie zostały celowo zapomniane, by miecz nigdy nie przyćmił teraźniejszych zmagań. Jest wypełniony czystą esencją cnoty, i tyleż jej wymaga od władającego nim paladyna. Gdy pojawia się ta broń, zło Faerunu musi ustąpić, jego magia zaś jest rozwiewana za pomocą jednego słowa i odpierana z łatwością. Karsomir pała wielka nienawiścią do sił zła i chaosu, więc takie istoty muszą obawiać się dodatkowych obrażeń, gdy zostaną przez niego trafione w walce.
Nawet Święty Relikt tak potężny jak Karsomir nabywa jeszcze większej mocy, jeśli połączy się go z Okiem Tyra.
PARAMETRY:
Specjalne:
Rozprasza magię za każdym trafieniem przeciwnika
Ustala odporność na magię na poziomie 50%
Rozproszenie magii trzy razy dziennie
Obrażenia: 1k12 +5, dodatkowe +6 obrażeń przeciw chaotycznym złym
TraK0: +5
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 6
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Może używać tylko:
Paladyn
Miecz półtoraręczny +2: Albruin
Basalin był potężnym mężczyzną, a za jego plecami mówiono, że był niedźwiedziołakiem. Długo dzierżył miecz Albruin w obronie swojej wioski, zabijając olbrzymie pająki nękające okolicę. Miecz chronił go przed ich trucizną oraz pozwalał mu widzieć niewidzialnych Czerwonych Magów, którzy kontrolowali co dziwniejsze odmiany pająków. Nieznane są powody ich wrogości.
PARAMETRY:
Obrażenia: 2K4 +2
TraK0: +2
Typ obrażeń: sieczne
Specjalne:
Dwa razy dziennie wykrywa niewidzialnych
Odporność na truciznę, gdy jest używany
+5% do odporności na magię
Waga: 8
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: miecz półtoraręczny
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 11
Nie może używać:
Druid
Kapłan
Mag
Złodziej
Morgensztern +1: Usypiacz
Należał do Ssitalca, złego elfa znanego jako Oprawca z Wybrzeża Mieczy. Do chwili swojej śmierci wiele lat temu, Ssitalc dowodził dużą grupą ludzkich, krasnoludzkich i gnomich rozbójników, używając Usypiacza by trzymać ich w ryzach. Może unieszkodliwić każdego człowieka, krasnoluda, gnoma lub niziołka powodując jego uśpienie. Jednak elfy są odporne na jego działanie.
PARAMETRY:
Obrażenia: 2K4 +1
TraK0: +1
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
Każdy człowiek lub półczłowiek (ale nie elfy) trafiony przez Usypiacza musi wykonać rzut obronny przeciwko truciźnie z modyfikatorem +1 albo zaśnie na 18 sekund.
Waga: 10
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 11
Nie może używać:
Druid
Mag
Złodziej
Morgensztern +3: Ogon wiwerny
Wielki kolec na końcu tej broni jest tak naprawdę zabójczym żądłem wiwerny. Tę broń stworzył mag-wojownik Sedej, używając swych magicznych umiejętności by zachować zdolność żądła do wydzielania trucizny. Użyta przez niego magia sprawiła, że Ogon wiwerny stał się żyjącą bronią, pulsującą życiem w ręku swego właściciela.
PARAMETRY:
Obrażenia: 2K4 +3
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
Ofiary muszą wykonać rzut obronny przeciwko truciźnie albo otrzymają 4 punktów obrażeń od trucizny.
Waga: 7
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 11
Nie może używać:
Druid
Mag
Złodziej
Czarna brzytwa, Replikant + 4, Rozpruwacz dusz...
Kolejne przedmioty, które właśnie przerobiłem:
- Ramię Maulera: zmniejszone umagicznienie do +1.
- Upadek Arduli: zwiększone umagicznienie do +2; modyfikator rzutu na spowolnienie/kary do trak0/KP zmniejszyłem do 0.
- Rozpruwacz Dusz: przy każdym trafieniu istnieje 50% szans na wyssanie 2 poziomów (rzut przeciw śmierci z mod. -2 neguje). Nie ma już kary do TraK0.
- Cudowne rękawice: teraz zapewniają +15% do kradzieży kieszonkowej, -1 do czasu rzucania zaklęć i dodatkowe czary na poziomach 2-4.
- Ostrze Wojny: zmniejszone umagicznienie do +3; zwiększona waga do 20
- Skalny Ogień: zmniejszone umagicznienie do +2; dodane +10% do odp. na ogień
- Zbroja Arcymistrza: dodano opis jej parametrów
- Zbroja płytowa Delvera: dodano brakującą w opisie premię do rzutów na czary
- Zbroja Tra'Chiego: zmniejszyłem kary do statystyk do -1 do Kondycji, -4 do Charyzmy. Obniżyłem cenę.
- Amulet metaczarów: teraz zwiększa efektywny poziom czarującego o 2.
Zastanawiam się nad podwyższeniem umagicznienia Rozłupywacza Czaszek do +4 oraz nad zwiększeniem umagicznienia któregoś z morgenszternów: Usypiacza lub Ogonu Wiwerny.
Rozpruwacz Dusz: przy każdym trafieniu istnieje 50% szans na wyssanie 2 poziomów (rzut przeciw śmierci z mod. -2 neguje). Nie ma już kary do TraK0.
Bardzo fajnie, podoba mi się.
Pas Wzmocnienia - mógłby działać nieco inaczej, +1/2 do kondycji podczas noszenia
Myślałem o tym, by Pas Wzmocnienia ustalał kondycję na poziomie 18, zaś Pasy siły olbrzymów działały właśnie przez 8h. Są o wiele silniejszymi przedmiotami i to trochę przekręt jest w sumie.
Myślałem o tym, by Pas Wzmocnienia ustalał kondycję na poziomie 18, zaś Pasy siły olbrzymów działały właśnie przez 8h. Są o wiele silniejszymi przedmiotami i to trochę przekręt jest w sumie.
Mi by się nie spodobało, bez pasa siły to ja już chyba grać z drużyną nie potrafię, szczególnie z Aerie albo Viconią
Wiem grałem, więc chcesz modyfikować przedmioty, które są pozostawione przez inne mody w spokoju?
W sumie nie, jednak w tym przypadku zmodyfikowanie jest na tyle dobre i niepowtarzalne przy moich skromnych umiejętnościach, że zostawię to w spokoju. Gdyby interesowała cię gruntowna przeróbka WSZYSTKICH przedmiotów w grze, zobacz to: http://forums.gibberlings...showtopic=10358
Może nie powinienem się przyznawać, ale niektóre pomysły z przedmiotami pochodzą właśnie stąd (np. Czarna Mgła). W sumie dla Karmazynowej Kolczugi wymyślono dosyć ciekawą właściwość - brak zmęczenia w przypadku Rozwścieczenia. Kusi mnie także przerobić takie samo Ostrze wojny (zadaje 2K8 +4 obrażeń ale ma tylko +2 do trak0)
Tak mi teraz przyszło na myśl, że nie musisz wszystkich koniecznie zmieniać, ale mógłbyś też naprawić te, które działają niepoprawnie, dla przykładu taki Karsomir:
-rozproszenie nie działa
-nie dodaje 50% do odporności na magie, a ustala odporność na magie na poziomie 50% co jest cholernie wkurzające jak się ma inne przedmioty, które dodają tą odporność.
-i cholera wie co tam jeszcze w nim nie działa jak należy
Crom Faeyr dodaje obrażenia od elektryczności, a nie ma tego w opisie.
Pewnie takich rzeczy jest więcej, ale na myśl przyszły mi te dwie jak na razie.
Hmm, na pewno nie ma? Mi się zdaje, że ma
I dopisz, że mnichowie mogą używać zbroi Keldrona, gdy mają 15 siły, 17 kondycji, 12 ineligencji i 18 charyzmy. Ot.
Hmm, na pewno nie ma? Mi się zdaje, że ma
Tak brzmi prawdziwa nazwa, którą krasnoludzki kowal Srebrne Ostrze, nadał broni, którą zamierzał stworzyć dla swojego syna. Niestety, jego syn nie dożył chwili, kiedy młot został ukończony. Jednak teraz jest on już kompletny... wykuty z połączenia magii oryginalnego Młota Gromów z Rękawicami ogrzej siły i Pasem siły lodowego olbrzyma. Crom Faeyr daje osobie, która nim włada moce oryginalnego Młota Gromów, wspomaga go niezwykłą siłą i pozwala jednym ciosem zabijać golemy, ettiny i trolle.
PARAMETRY:
Obrażenia: 2k4 +3
TraK0: +5
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
Siła: 25
Zabija kamienne golemy, gliniane golemy, ettiny i trolle
Waga: 4
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ broni: 1-ręczna
Nie może używać:
Druid
Mag
Złodziej
Gdzie? Tylko nie mów, że nazwa Młot Gromów o tym świadczy
No to nie ma
Poza błędami z Karsomirem wymienionymi przez Vinci'ego to, o ile się nie mylę, przy rzucie na obrażenia zamiast k12 jest k10. Poza tym po ulepszeniu można by było dodac mu jakiś pierdołowaty, acz klimatyczny efekt, jak chocby stała Ochrona przed Złem.
Ja bym stałej ochrony przed złem pierdołą nie nazwał
Fakt, ale połączenie Karsomira z Okiem Tyra powinno owocowac czymś więcej niż +1 do trafienia i obrażeń ;p Tym bardziej, że NajebawszyMod zmniejszy jago umagicznienie.