ďťż

AZJA 2010 - NOWA WLOCZEGA

Wyjaśnię w skrócie mój problem:

Pracuje nad własnym modem do mega modyfikacji.

Mod nie dodaje nowych obszarow; zaklec i przedmiotow raczej tez nie. Zamiast tego ZMIENIA ich dużą ilość w celu pozbycia się różnych bzdur dodanych przez inne mody z bgt, które nie pasuję do danych sytuacji (dziwne zdolności niektórych potworów, itemy nieadekwatne do lvl postaci, zaklęcia działające niezgodnie z opisem i wiele innych). Przy okazji staram sie poprawic jak najwiecej bledow, ktorych autorzy sie nie ustrzegli).

Jak juz wspomnialem, mod poprawia miedzy innymi duza ilosc obszarow (jak na razie ponad 170, a czesc ta obejmuje etap gry sprzed wizyty w lochach Irka).

Jakiś czas temu nieopatrznie namieszałem coś z plikami .tlk i teraz mam poprzestawiane indexy wzgledem plikow *.cre i jest to juz niestety nieodwracalne (żadnych kopi zapasowych, backupów. Nie zdazylem tez przed tym jak mi sie to wszystko pomieszalo, zrobic pliku tp2 dla plikow *.cre. I tu wlasnie mam problem:
Nie tylko nazwy istot, ale tez ich cale soundsety (indexy stringow + soundrefy) są pomieszane. W tej sytuacji pomóc mi jedynie może wyciągnięcie tekstów i soundrefów z oryginalnych plików - liczba plików *.cre, które edytowałem jest zbyt duża żeby z tym się bawić jeszcze raz. Oto czego potrzebuje:

Sposób na wyexportowanie tych danych z plików *.cre za pomocą weidu czy tam innego ustrojstwa. Wydaje mi się, że READ_BYTE etc. byłyby tu pomocne, ale ni w ząb nie wiem jak się do tego zabrać.



Mod nie dodaje nowych obszarow; zaklec i przedmiotow raczej tez nie. Zamiast tego ZMIENIA ich dużą ilość w celu pozbycia się różnych bzdur dodanych przez inne mody z bgt

Czyli Twój mod działa tylko jeśli ma się zainstalowane wymagane mody?

W ogóle, to jaką metodą robiłeś tego moda? Nie za pomocą WeiDU? Modyfikowałeś wszystko "na sztywno" prosto w grze?


szygin napisał/a: « Zaznacz »
Mod nie dodaje nowych obszarow; zaklec i przedmiotow raczej tez nie. Zamiast tego ZMIENIA ich dużą ilość w celu pozbycia się różnych bzdur dodanych przez inne mody z bgt

Czyli Twój mod działa tylko jeśli ma się zainstalowane wymagane mody?


Nie, jesli kilka modów jest nie zainstalowanych, nic się nie stanie.


W ogóle, to jaką metodą robiłeś tego moda? Nie za pomocą WeiDU? Modyfikowałeś wszystko "na sztywno" prosto w grze?

Pliki edytuje np. dltcep, zapisuje w jakimś tam katalogu X, później weidu --automate katalog_X --append moj.tp2. Chyba dobrze?


szygin napisał/a: « Zaznacz »
Sposób na wyexportowanie tych danych z plików *.cre za pomocą weidu czy tam innego ustrojstwa. Wydaje mi się, że READ_BYTE etc. byłyby tu pomocne, ale ni w ząb nie wiem jak się do tego zabrać.

Z pliku .cre? W plikach .cre nie ma zapisanych dialogów, tylko odnośniki do nich.


A no właśnie to miałem na myśli, nawet kilka linijek wyżej w poprzednim poście jest to napisane.
Nie ma możliwości wyeksportowania danych z plików CRE do formatu WEiDU. Musisz znać każdy nr stringu, który edytujesz, by móc go nadpisać za pomocą WRITE_BYTE (albo coś w tym guście).
Ale taka metoda jest chora, spowodujesz to, że twój moduł - kompletnie bez żadnej potrzeby - będzie psuł, a potem naprawiał linki strrefów (String Refference).

Uruchom DLTCEP, wejdź w "Settings" i odhacz opcję "Overwrite TLK" co spowoduje, że przypadkowe zmiany w opisach nie zostaną automatycznie nadpisane, a robotę zrób jeszcze raz -= porządnie.

Problemem w tej metodzie - i zapewne to jest przyczyna przesunięć w tekście - jest to, że numeracja stringów będzie się zmieniać za każdym razem, gdy zmienisz kolejność instalacji modów pod BGT, a jest to mozliwe i dość oczywiste.
Ściągnij Unfinished Bussiness do BG 1 lub BG 2, masz tam w pliku tp oskryptowane sposoby wyszukiwania konkretnych plików i sposób podmieniania w nim danych, co jest w tym wypadku konieczne, jesli nie chcesz podwójnie skryptować pliku tp (a tak to wyjdzie jeśli zmian dokonasz najpierw w DLTCP).

Ogólnie rzecz biorąc powinieneś zrobić osobne patche dla każdego modułu wprost co byłoby najmniej pracochłonne, bo wogóle nie musiałbys skryptować ale ew. zmieniać dane w istniejących plikach tp lub plikach binarnych, jeśli takie są (a np. UB do BG 1 ma ich mało).



Pliki edytuje np. dltcep, zapisuje w jakimś tam katalogu X, później weidu --automate katalog_X --append moj.tp2. Chyba dobrze?

Jeśli chodzi o dialogi, nie jesteś niestety w stanie nic zmienić. Jednak o ile dobrze rozumiem, chodzi ci o imiona istot czy też ekhm, źle zdefiniowałeś jako string parametry istot? Jeśli tak, to da się to zrobić przez WeiDU. Wrzucę tu fragment mojego moda, który (o ile oczywiście o to Ci chodzi) za pomocą patchowania zmienia klasę (dodaje też podklasę), cechy, parametry, czary etc. Jakoże piszę to o trzeciej nad ranem, by coś zrozumieć będziesz musiał porównać poniższy kod z tym: http://iesdp.gibberlings3...mats/cre_v1.htm

(Ogólnie polecam IESDP gdybyś byl zainteresowany patchowaniem)


COPY_EXISTING ~imoen10.cre~ ~override~
WRITE_BYTE 0x238 11
WRITE_BYTE 0x23c 16
WRITE_BYTE 0x23d 14
WRITE_BYTE 0x23a 17
WRITE_BYTE 0x23b 10
WRITE_BYTE 0x23e 16
REMOVE_KNOWN_SPELLS
REMOVE_MEMORIZED_SPELLS
WRITE_LONG 0x0273 4
WRITE_SHORT 0x244 0
WRITE_BYTE  0x246 ~%YImmKit%~
WRITE_BYTE  0x247 0x40
WRITE_BYTE 0x234 8
WRITE_BYTE 0x52 17
WRITE_SHORT 0x24 39
WRITE_SHORT 0x26 39
WRITE_BYTE 0x67 50
WRITE_BYTE 0x68 20
WRITE_BYTE 0x69 40
WRITE_BYTE 0x6a 45
WRITE_BYTE 0x45 40
WRITE_BYTE 0x64 40
WRITE_BYTE 0x65 0
WRITE_BYTE 0x66 24
WRITE_BYTE 0x54 12
WRITE_BYTE 0x55 12
WRITE_BYTE 0x56 11
WRITE_BYTE 0x57 15
WRITE_BYTE 0x58 13
WRITE_BYTE 0x235 0
SET_BG2_PROFICIENCY 89 0
SET_BG2_PROFICIENCY 90 0
SET_BG2_PROFICIENCY 91 0
SET_BG2_PROFICIENCY 92 0
SET_BG2_PROFICIENCY 93 0
SET_BG2_PROFICIENCY 94 0
SET_BG2_PROFICIENCY 95 0
SET_BG2_PROFICIENCY 96 0
SET_BG2_PROFICIENCY 97 0
SET_BG2_PROFICIENCY 98 0
SET_BG2_PROFICIENCY 99 0
SET_BG2_PROFICIENCY 100 0
SET_BG2_PROFICIENCY 101 0
SET_BG2_PROFICIENCY 102 0
SET_BG2_PROFICIENCY 103 0
SET_BG2_PROFICIENCY 104 0
SET_BG2_PROFICIENCY 105 0
SET_BG2_PROFICIENCY 106 0
SET_BG2_PROFICIENCY 107 0
SET_BG2_PROFICIENCY 108 0
SET_BG2_PROFICIENCY 109 0
SET_BG2_PROFICIENCY 110 0
SET_BG2_PROFICIENCY 111 0
SET_BG2_PROFICIENCY 112 0
SET_BG2_PROFICIENCY 113 0
SET_BG2_PROFICIENCY 114 0
SET_BG2_PROFICIENCY 91 1
SET_BG2_PROFICIENCY 105 1
SET_BG2_PROFICIENCY 106 1
SET_BG2_PROFICIENCY 108 1


Pewnie chciałbyś też nadać wybranym potworom/przeciwnikom jakieś unikalne efekty (których nie da się nadać przez niewidoczne przedmioty). Możesz albo stworzyć nowe przedmioty tego typu albo uh huh, patchowane nadawanie efektu to coś czego się boję.

Miło widzieć, że jakiś rodak próbuje sił w moddowaniu w WeiDU.

Jeśli chodzi o dialogi, nie jesteś niestety w stanie nic zmienić.
Jakby skompilować swój dialog o tej samej (czy poprawionej) konstrukcji i nadać mu taką samą nazwę to chyba zostałby nadpisany. Więc to też jest chyba wykonalne.
Same dialogi jako takie mnie w tym przypadku nie interesują, gdyż chodzi mi jedynie o pliki .cre (w nich mamy odnośniki do imienia oraz wszystkich wypowiedzi postaci w rodzaju INITIAL_MEETING BATTLE_CRY1 itd.). Nie mogąc znaleźć innego wyjścia zacząłem przepisywać wszystko ręcznie no i troche roboty jeszcze zostało...

I jeszcze pytanko z innej beczki: czy jedynym sposobem na dodanie stringu do dialogf.tlk jest tworzenie plikow *.tra o takiej konstrukcji:
@x = ~tekst do dialog.tlk~ ~tekst do dialogf.tlk~
czy też można je ze sobą zsynchronizować za pomocą weidu?

ed: Kolejne pytanko: w dltcep przeglądając soundsety istot właściwą wypowiedź często poprzedza tekst zamknięty w nawiasach kwadratowych, np.


[MALE GREETING 6] Witaj, przyjacielu.

Jakie to ma zastosowanie?
Tak wygląda poprawiany przez aTweaks soundset Pokracznego Kopca. Najpierw są oczywiście COPY_EXISTING.

Plik setup-atweaks.tp2


SAY INITIAL_MEETING @421
SAY BATTLE_CRY1 @421
SAY BATTLE_CRY2 @422
SAY ATTACK1 @423
SAY ATTACK2 @424
SAY ATTACK3 @425
SAY DAMAGE @426
SAY DYING @427
SAY SELECT_COMMON1 @421
SAY SELECT_COMMON2 @422


Plik setup.tra


// Shambler soundset

@421 = ~~ [SHAMB01]
@422 = ~~ [SHAMB02]
@423 = ~~ [SHAMB03]
@424 = ~~ [SHAMB04]
@425 = ~~ [SHAMB05]
@426 = ~~ [SHAMB06]
@427 = ~~ [SHAMB07]


To "coś" w kwadratowym nawiasie to odnośnik do odtwarzanego podczas wyświetlenia się tekstu pliku dźwiękowego zawartego w plikach gry. Tylko nie wiem za bardzo czy przytoczona przez ciebie konstrukcja to to samo, nie wydaje mi się. Nazwy plików nie mają spacji etc. Więc chyba nie wiem.


Nie mogąc znaleźć innego wyjścia zacząłem przepisywać wszystko ręcznie no i troche roboty jeszcze zostało...
Nie radzę robić tego ręcznie - ogranicza to kompatybilność moda (szczególnie ważne w przypadku MegaModów) do minimum. Lepiej przysiedź nad WeiDU i zrób to porządnie.

To "coś" w kwadratowym nawiasie to odnośnik do odtwarzanego podczas wyświetlenia się tekstu pliku dźwiękowego zawartego w plikach gry. Tylko nie wiem za bardzo czy przytoczona przez ciebie konstrukcja to to samo, nie wydaje mi się. Nazwy plików nie mają spacji etc. Więc chyba nie wiem.

A no niestety nie mówimy o tym samym. Odpal dltcep i eytuj np. NOBL11.CRE. Jeśli by to przetłumaczyć na plik tp2 (za pomocą automate) to mielibyśmy coś takiego:

SAY INITIAL_MEETING ~[NOBLEMAN 4] Nie dotykaj mnie! Jeszcze się czymś zarażę!~ ~[NOBLEMAN 4] Nie dotykaj mnie! Jeszcze się czymś zarażę!~ [NOBLE04]

Tekst pomiędzy pierwszą parą ~~ odnosi się do dialog.tlk, pomiędzy drugą - do dialogf.tlk, zaś w nawiasach kwadratowych POZA tyldami jest rzeczywiście odnośnikiem do pliku dźwiękowego, jednak mi chodziło o nawiasy kwadratowe zamknięte pomiędzy tyldami, jako część wypowiedzi.


Nie radzę robić tego ręcznie - ogranicza to kompatybilność moda (szczególnie ważne w przypadku MegaModów) do minimum. Lepiej przysiedź nad WeiDU i zrób to porządnie.

Miałem na myśli ręczne pisanie pliku .tp2

[MALE GREETING 6] Witaj, przyjacielu.
Jakie to ma zastosowanie?


Zapis w pliku TLK w nawiasie kwadratowym nie jest wyświetlany w grze, to rodzaj przypisu dla twórców gry umożliwiający identyfikację dźwięku z poziomu edytora. W TLK jest możliwość odniesienia dźwięku za pomocą bezpośredniego zapisu nazwy dźwięku przypisanego do String Reference (wymaga edytowania TLK, np. DLTCEP) lub można go wywołać zewnętrznie za pomocą pliku 2DA.

W kazdym razie nie ma różnicy pomiędzy:
[MALE GREETING 6] Witaj, przyjacielu.
[MALE GREETING 6]Witaj, przyjacielu.
oraz na przykład:
[male greeting 6] Witaj, przyjacielu.
Pytanie z gatunku weidu:
Załóżmy, że edytowałem zdolności specjalne klasy skalda (konkretnie działanie jego pieśni) i teraz wypadałoby wnieść odpowiednie poprawki do opisu. Jakie instrukcje należałoby umieścić w pliku tp2?
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mkulturalnik.xlx.pl
  •