ďťż

AZJA 2010 - NOWA WLOCZEGA

Porządkując pliki i oczekując na nowy system czarów przygotowywany przez Yarpa postanowiłem przy okazji wrócić do zarzuconego wcześniej pomysłu zmodyfikowania broni w BG1. W gruncie rzeczy każdy wskakując do gry od razu pędzi po miecz, ew. tarczę oraz zbroję na maxa i w zasadzie reszta broni to kupa złomu.
Oto moje propozycje (w trakcie implementacji) mające na celu wywołać lekki ból głowy:

Topór= -1 do DEX

Maczuga = +33% UNCONSIOUS

Morgensztern= +33% SPIKED

Wiekiera= +33% SLASHING

CEP= 2K6, -1 do TraK0

Młot= +33% STUN

Katana= +1 atak na rundę, dwuręczna (widział ktoś kiedyś samuraja z tarczą?) MIN DEX=15, INT=12, używają wszyscy

Miecz 2H= 1K12, MIN STR=15

Miecz 1H= -1 do KP

Krótki łuk= -1 do obrażeń zasięg 75

Długi Łuk= -1 do TraK0 zasięg 90

Kompozytowy łuk= -2 do TraK0 +1 do obrażeń, zasięg 100

Krótki miecz = używają wszyscy

Mówiąz szczerze mało mnie obchodza zasady AD&D, próbuje po prostu uatrakcyjnić zabawę oraz wyrównac szanse części przeciwników oraz zdestabilizować łuki jako broń do wszystkiego.

Tak samo chciałbym, by istoty niematernialne mogły być trafione wyłacznie magią (od broni i czarów), a nie tak jak teraz, że byle zjawa dostaje cios w plecy(?).

Proszę o ew. ocenę i pomysły.

Za kilka tygodni będę również pytał o chętnych na betatesty. Na razie można składać propozycje, ale jeszcze nie zobowiazująco. przypominam, że betatesty, to nie jest radosna zabawa, ale codzienne/tygodniowe raportowanie przebiegu rozgrywki, zakaz grzebania w plikach i obowiązek wykonywania zadań w nakazanym z góry stylu/układzie.


Możnaby pomyśleć o implementacji procentowych odporności dla pancerzy. Jest to uzupełnienie tego, co nazywamy klasą pancerza. Rozwiązanie miało być użyte w TV, jest użyte w BG2 Refinements - ale w BG1 wyglądałoby toto ciekawie.

Z tego co podałeś: nie podobają mi się kary to TraK0 dla niektórych broni. Jednak pomysły z procentową szansę na obrażenia/ogłuszenie i kary do KP to fajna rzecz.

Jeżeli zaś chodzi o zmiany które zamierzam wprowadzać w zaklęciach kapłańskich:

Ogień Faerie: -2 do KP, uniemożliwia bycie niewidzialnym, zamęt na 1 rundę (przed tym chroni rzut przeciw. czarom)
Pech: przemianowany na Klątwę.
Płomień: zadaje 1K6 +1/poziom obrażeń. Oślepia na 3 rundy. (rzut przeciw. czarom). Przemianowane na Słoneczny Żar.
Choroba: losowa szansa na jeden z efektów
- oślepienie
- głuchota
- gnicie (-2 do siły, kondycji i charyzmy)
- swędzenie (-4 do TraK0 i KP)
Zbroja ciemności: +2 do KP, +20% do krycia w cieniu i cichego chodzenia. 5% szans na to, by atakujący został ogłuszony na rundę.
Moc Selune: zamieniona na normalną Odporność na magię (+2% odp. na magię na poziom rzucającego).
Winogrona: przemianowany na Bolesne Pnącza. Działa jak oplątanie, lecz przez 4 rundy zadaje 2k4 obrażeń co rundę.

Co o tym sądzicie?
Podczas używania broni srzeleckich powinno się też dostawać kary do odporności na pociski innych i plusa do TraK0 dla przeciwników.

O pancerzach pomyslę.

Pamiętaj o zmianie nazw - takie "Płomienie Faerie" nic nie mówią, gorzej - brzmią durnie.
Reszta niezła, jak na razie.

Możnaby dać po jednym czarze kapłanom/druidom za bóstwo (coś specjalnego na każdy poziom - dla Helma, Talosa, Lathandera, Tempusa, Oghmy i Umberlee innate nie z uwagi na "per day") - zdobywane w rozmowie z odp. kapłanem.
Druidzi powinni sypać przede wszystkim czarami podobnymi do Diablo, ale może nie tak przegietymi. Łowcy oprócz wroga klasowego, bonusy do monsterów i zwierzyny. Kapłani - wiadomo - wspomaganie, leczenie, skuteczne klątwy i ofensywa "boskiego pochodzenia", najlepiej wg bóstwa, ale to by trzeba oskryptować/nie jest konieczne.
Ogień Faerie to wrodzona zdolność drowów. Można to nazwać też Płonąca Otoczka albo Ogniki.

Z zaklęć maga następujące muszą być zastąpione czymś innym: Protekcja, Armia, Pełzające przekleństwo, Wyssanie życia Varashara.

Co do umiejętności dla kapłanów, da się zrobić. Przydałoby się tropienie takie jak mają łowcy w Tronie Bhaala - to by sprawiło, że ta klasa nabiera rąk i nóg. Ale ciężko byłoby to zrobić. Przykłady umiejętności kapłańskich:

- Tarcza Helma: +2 do KP i rzutów obronnych na 1 rundę/poziom
- Burzowa skorupa (Talos): 50% odporności na ogień, chłód i elektryczność na 1 rundę/poziom.
- Udławienie (Umbrelee): zadaje 1k2 obrażeń co rundę i daje 50% szans na nieudane rzucenie zaklęcia. Trwa 1 rundę/poziom.
- Dar młodości (Lathander): +1 do trafienia, obrażeń, rzutów obronnych i ataków na rundę. Trwa 1 rundę na poziom.

Wypadałoby jeszcze dla kapłanów: Oghmy, Tempusa, Cyrika.



Ogień Faerie to wrodzona zdolność drowów.
Tym bardziej - co ma do tego druid?

W IwD2 Kapłani mają ciekawe umiejętności specjalne wynikające z przynależności do danego bóstwa. Może tam poszukać?

Choć nie wiem, czy nie obudziłem się z tą propozycją za późno
Efekty możesz obejrzec w becie. kapłani i druidzi sa lekko zmodyfikowani a ich zdolności rozdzielone na ile się dało i opłacało.
Miałem małe problemy ze ściągnięciem bety, zostawiłem Total Commandera na noc, rano okazuje się, że się zerwało połączenie, ale dało radę kontynuować, po czym po kilkunastu minutach pojawił mi się komunikat, że czegoś tam nie szło ściągnąć. Porównałem zawartość i okazało się że brakuje 3 plików to zassałem.

Pozwolę sobie na wstępny raport (jeśli złe miejsce to proszę o przeniesienie).

"Pierwsze wrażenia"

- Nowe ikonki itemów - fajna sprawa, wprowadza dużo świeżości
- Nowa mapa - na plus
- Niemagiczne biżuterie niezidentyfikowana - rozumiem, że to celowe, by nie nosić ze sobą miliardy złota?
- Zmiany wprowadzone w broniach są interesujące, ale ze względu na ich charakter proponowałbym wprowadzenie tego jako komponent opcjonalny (wiem, że nie jesteś zwolennikiem takiego rozwiązania ale mimo wszystko)

"Błędy"

- Zerowa ilość złota przy ciałach wrogów
- Pełna zbroja płytowa zwiększa zręczność do 25 i daje premię do umiejętności złodziejskich
- Niepowodzenie magii mistycznej w zbrojach - testowane na bardzie (Will) i nie działa mi
- Przy wejściu do Zakola wysypuje się gra

Drobiazgi, których nie jestem pewien:

- Trening w Candlekeep - Arkanis zostaje ranny podczas pierwszej fali Gibberlingów (prawie zginął )

(Prawdopodobnie spoiler)

- Pusta gospoda w Nashkel (stoi tylko paladyn z DSotSC) przed zrobieniem misji w kopalni oraz Neira (zabójca) w sklepie Nashkel?
- Hurgan i Ikee przeniesieni do Beregostu? (Hurgan na pewno zdublowany, bo spotkałem go też w Brodzie)
Maamoo, ja też chcę NTotSC v3 BETA!
Jak dorwę moda w łapki (wuaśnie się ściąga, thx Alb) to będę cośtam jeszcze próbował remixować jakby co. Pobalansuję przedmioty, czary jeszcze ile się da.

Jak dorwę moda w łapki (wuaśnie się ściąga, thx Alb) to będę cośtam jeszcze próbował remixować jakby co. Pobalansuję przedmioty, czary jeszcze ile się da.

Ok. Proszę tylko o konsultacje poprawek przed wprowadzeniem.

Strzańy 'Deth Stik'
Propozycja tłumaczenia: Strzały 'Kijaszki śmierci' ? Albo coś w tą deseń. Bo deth stik to dziecinna forma death stick.


Wieniec Druida
Wypadałoby poszukać lepszej ikony, ikona Pierścienia jest mało przekonywująca.


Rđkawice Wiernego Wojownika
Ich charakter może lepiej oddawałoby 'Rękawice Wojownika Wiary', chodzi tu przecież o kapłana.


Miecz dńugi 'Przekleňstwo Smoka'
Jak sądzę chodziło o DragonsBane. Zguba Smoka to lepsza nazwa.


Ten heńm Ferthgila Trollslayera, jest prezentem klanu Stoneheathów, kiedy przebywań u nich po ômierci ojca. Gulmoth Stonehearth, mentor Ferthgila, wzmocniń go dodatkowo zdolnoôciî trzeőwego myôlenia podczas walki w imiđ Clanggedina.
Nie możnaby tego przetłumaczyć? Brzmi trochę głupio.
Ferthgill Zabójca Trolli/Trollobójca (jeśli to nazwisko rodowe.
Gulmoth Kamienne Serce

Sugestie:
- nie rozumiem czemu Wiekiera ma dodatkowe obrażenia sieczne. Wiekiera = Buława, typowa broń obuchowa, która z definicji nie posiada nawet ostrych krawędzi. Na obrazku owszem, są liście - ale one nic nie znaczą.
- korbacz mógłby dostać choć drobne, dodatkowe obrażenia kłute. Oczywiście, moglibyśmy się spierać o problem korbacza-cepa bojowego, ale de facto na każdej ikonie widnieje Korbacz (kula na końcu). A kula to jeżyk, więc kłuje!
- nie rozumiem po co Willowi dodatkowy czar poziomów 1-9

'Kijaszki śmierci'
Może po prostu "strzała kobolda"? te kijaszki to też jakieś takie durnowate...


ale mi kojarzy sie właśnie z maczugą nabijaną kilkoma ostrzami na wzór tej z filmiku.
Teraz mylisz się zupełnie. Jeśli już jest coś takiego jak 'liście', to nie rozchodzą się one od żadnej maczugi - tylko czystej rękojeści. Czekaj... zobrazuję Ci to.

\|/
|
|

Oto wiekiera oparta na 'liściach. Była średnio popularna. Liście się wykrzywiały.

O
|
|

Oto wiekiera znana także jako buława. Najbardziej odpowiadająca opisom. Najfajniejsza. Chociaż nie tak dobrze raniła ludzi bez pancerza, to doskonale rozbijała płytę. A po to wiekiera była.

- \O/-
|
|

A oto 'maczuga nabijana ostrzami/kolcami. Ją z kolei nazywamy morgenszternem.


Teraz mylisz się zupełnie. Jeśli już jest coś takiego jak 'liście', to nie rozchodzą się one od żadnej maczugi - tylko czystej rękojeści. Czekaj... zobrazuję Ci to.

cytat z Wiki:
Wekiera to drewniana pałka lub rzadziej metalowa, z metalową głowicą często nabijana ostrymi kolcami. Z uwagi na swoją sporą masę była najczęściej używana przez rycerstwo lub ciężką piechotę i służyła do przebijania zbroi przeciwnika. Tak czy inaczej w systemie przyjętym przeze mnie warto, by odróżniała się morgenszterna, lub wzorem IWD dać sobie spokój i przemianować na buławę/buzdygan/gazrurkę.


Wekiera to drewniana pałka lub rzadziej metalowa, z metalową głowicą często nabijana ostrymi kolcami.

O czym mówiłem. Jednak kiedy kolce mają ponad 2cm to zaczyna być Morgensztern. To odpowie Ci 1/3 znawców broni. Kolejna 1/3 się z Tobą zgodzi. A ostatnia 1/3 powie że tak naprawdę to były mistyczne wibratory.
Wiekiera w oryginale nie różni się niczym od maczugi ani młota - jakis pomysł? Te mega-wibratory może i zdałyby egzamin, ale w D&D ciężko o baterie. Oosobiście widziałem tylko jedną w lochach Irka...

Wiekiera w oryginale nie różni się niczym od maczugi ani młota - jakis pomysł?
No właśnie. Powiedzmy, że to okuta żelazem maczuga i chill. Więc po co te dodatkowe demejdże od siekania. Właśnie to próbuję wyperswadować.

Więc po co te dodatkowe demejdże od siekania

Można jej dac rodzaj bonusu do walki z pancernikami, np. +1 przeciw płytom i półpłytom. To chyba da się zrobić.
Ale nie jest to takie łatwe. Sorrow kiedyś opisywał w szczegółach jak stworzyć wykrywalność pancerzy (w swoim modzie chciał dać premię +2 do trako vs. pancerzom dla korbaczy i mieczy oburęcznych, +5 kuszom).

Sorrow kiedyś opisywał w szczegółach

pomysł niezły, ale po co? Można dac szansę przy każdym trafieniu obniżenia KP (ogólnego lub do konkretnych obrażeń) co odpowiadałoby uszkodzeniu pancerza przez naszą wekierę, podobno do tego przeznaczoną.
Jak już pisałem w innym temacie, świetny pomysł.

Aurelinus: bo jak mówią, co 2 głowy...

Cieszę się, że zdecydowałeś się pomóc.
Jeszcze kwestia nad którą warto byłoby się zastanowić to kara do Klasy Pancerza przy broniach dystansowych. W BG2 rozwiązane to było w ten sposób, że postać atakująca wręcz postać z łukiem w ręku dostawała +4 do trafienia. Jeśli coś takiego występuje w BG1, duplikowanie tego dodatkowymi karami nie byłoby sensu. Jeśli jednak coś takiego nie występuje, no to kara jest dobrym pomysłem.

Jeszcze kwestia kuszy/łuków. Faktycznie łuki są najbardziej popularną bronią w BG, co nie było takie oczywiste w rzeczywistości. Troszkę studiowałem ten temat i sądzę, że powinno to wyglądać tak...

Kusza
- może używać jej każdy
- dla lekkiej kuszy niskie wymagania siły (6)
- wysokie obrażenia minimalne
- półtora ataku na rundę

Łuk
- nie każdy sobie z nim poradzi
- wymaga pewnej dozy siły (11+)
- wysokie obrażenia maksymalne
- dwa ataki na rundę

Jeśli jednak coś takiego nie występuje

Nie występuje, nie da się tego raczej zasymulować, by nie wyszedł koszmarek. Musiałbyś zasymulować wiedzę, że atakujący wie co ma przeciwnik w ręku i jaka jest odległość. Oczywiście możnaby pokombinowac skryptem, ale dodawnie tego do każdego możliwego to szaleństwo. ja u siebie rozwiązałem to w ten sposób, że kusza ma karę do KP= -1 a łuk nawet -2, co odpowiada trudności użycia i zdolności obrony przy ich dzierżeniu. Łucznik jest tak samo bezbronny wobec ataków z daleka jak i blisko próbując strzelać. Kusze są łatwiejsze w użyciu, można z nich łatwiej przejśc do obrony i mają większe obrażenia. Sa też różnice w zasięgu, czego vanilla nie uwzględniała.

Co do kusz i łuków, to w obu wypadkach jest ten sam problem - nakręcenie kuszy, nawet lekkiej może wymagać większej siły niż użycie krótkiego łuku, zakładając że umiesz się posługiwać oboma.

Co do kusz i łuków, to w obu wypadkach jest ten sam problem - nakręcenie kuszy, nawet lekkiej może wymagać większej siły niż użycie krótkiego łuku, zakładając że umiesz się posługiwać oboma.
Aby załadować kuszę, istniały dwa sposoby. Że tak rzeknę, wschodni i zachodni.
- można ją naciągać ręcznie, co wymagało jednak DUŻEJ tężyzny fizycznej i umiejętności, lecz pozwalało na strzelanie w tempie słabego łucznika.
- można było użyć korby która przedłużała sprawę, ale mógł sobie z nią poradzić nawet cherlawiec.
Powiedziałem wschodni/zachodni, bo chociażby Sienkiewicz o tym pisał, jakoby to polscy rycerze nie przejmowali się korbami, jakie zostawiali fircykom z zachodu.


Sienkiewicz o tym pisał, jakoby to polscy rycerze nie przejmowali się korbami, jakie zostawiali fircykom z zachodu

Gdzieś czytałem jakiś starodruk zachodni, jaki szok wywołała impreza u naszej szlachty za czasów Alexandra Jagiellończyka, kiedy zachodni rycerze zesrali się widząc jak nasi urządzili sobie zawody w recznym łamaniu podków. Ten styl można nazwać polskim-litewskim, bo poza nami nikt tego nie umiał.
Osobiście miałem kiedyś kuszę w ręku, cherlawy nie jestem, ale nawet dłuższa nauka nie spowodowała, że robiłem to lepiej... Wolę rozpinać damskie zamki...

Aktualne statsy kusz łuków raczej spełniają twoje wnioski. Sam obejrzyj w DLTCEP.

Aktualne statsy kusz łuków raczej spełniają twoje wnioski. Sam obejrzyj w DLTCEP.
Zmniejszyłbym wymagania kusz z 11/15 do 6/12.
A przywrócił poprzednie wymagania łuków.
Tak przy okazji gry w DA oświeciło mnie jak powinien wyglądać schemat podziału broni dystansowej w BG:

Krótki łuk: 2 ataki/rundę, niskie opóźnienie
Długi łuk: 3/2 ataku/rundę, średnie opóźnienie
Refleksyjny: 1 atak na rundę, bonus do obrażeń, maksymalne opóźnienie

Lekka kusza: 3/2 ataku, bonus do trafienia, średnie opóźnienie
Ciężka kusza: 1 atak, bonus do obrażeń, maksymalne opóźnienie

Osłabienie łuku refleksyjnego motywuję tym, że to broń precyzyjna, wymaga i siły i zręczności i dokładnego przymierzenia; to nie jest łuk szybkostrzelny z natury.
Reszta chyba oczywista.
przypadkiem tutaj zawitałem - gdyż zazwyczaj tylko sprawdzam czy w proj Fallout 3 coś jest nowego..

W BG - nie gram już od dawna ale napiszę coś od siebie..

Krasnolud - jest w grach rpg traktowany jako wielki wojownik - nie powinno tak być... Jeżeli pomyśleć rozsądnie jest to stworzenie tak nieporadne, wolne, ma słaby zasięg ramion itd...

Tak więc nie powinien taki osobnik używać broni dwuręcznych , albo mieć potężną karę...

Wyobraźcie sobie krasnoluda walczącego kijem, mieczem 2h lub innym potężnym orężem
Nie wspomnę o tym jak łatwo trafić takiego krasnoluda
Mówisz to a'propos gier spod znaku D&D? W BG ani IWD krasnoludy nie używają broni dużych, np. dwuręcznych mieczy ani łuków, a dwuręczny topór jako trzymany "w poprzek" ma sens (z umownie skróconym drzewcem). W D&D krasnoludy to jest taka rasa twardzieli wzorowana na tych z Władcy Pierścieni.


- można ją naciągać ręcznie, co wymagało jednak DUŻEJ tężyzny fizycznej i umiejętności, lecz pozwalało na strzelanie w tempie słabego łucznika.
- można było użyć korby która przedłużała sprawę, ale mógł sobie z nią poradzić nawet cherlawiec.


Yarp był jeszcze trzeci sposób - bardzo szybki - tak zwana kozia nóżka - czyli prosta dźwignia. Metoda ta wymagała niewielkiej siły.

Co do pancerzy: płyty i pełne płyty są i chyba pozostaną w grze za słabe - z łuku były praktycznie nie do przebicia, nie ograniczały też ruchów w takim stopniu jak to niektórym się wydaje. (dlatego, gdy zobaczyłem kary do zręczności w NWN zabluźniłem cały pokój i dostałem podagry) (częścią treningu rycerza były przewroty w zbroi, fikołki i takie tam) więc moja rada - nie wpadać na pomysł kar do zręczności

Halabardy - wymagana siła 16, zręczność 16 (jak nie więcej), obrażenia - spokojnie można dać kłute, sieczne i obuchowe, bo te najbardziej wypasione były połączeniem topora, piki i buławy

Wprowadziłbym oszczepy do rzucania

oraz nadziaki - light, fast and deadly powinny zadawać spore obrażenia kłute i trochę obuchowych

PLUS MEGA UTRUDNIACZ - w końcu trwa kryzys żelaza - Imo ceny żelaznej broni powinny skoczyć o jakieś 1000% (słownie tysiąc procent). Pierwsza obniżka po kopalni Nashkel, druga po wyczyszczeniu tej w Kniei Otulisko

Wprowadziłbym oszczepy do rzucania Nie ma takich możliwości. Da się w BG2, ale animacja wygląda fatalnie.


zbroje płytowe (tak naprawdę nie ma takich)

Ha! Na to nigdy nie zwróciłem uwagi, dobrze wiedzieć.

http://pl.wikipedia.org/wiki/Zbroja
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mkulturalnik.xlx.pl
  •