ďťż

AZJA 2010 - NOWA WLOCZEGA

Krótki raport jeśli chodzi o zaklęcia w NTotSC
- wszystkie dodane przez mod zaklęcia nie mają wpisanego parametru School Exclude, czyli są dostępne dla wszystkich magów (więc zaklęcia Iluzji dodawane przez NTotSC są dostępne nawet dla Nekromantów). Nie ma także ograniczeń co do używania zwojów.
- duża część zaklęć ma wpisane wręcz absurdalne szkoły magii. Runa całkowitej negacji jako zaklęcie szkoły Poznania? Przykładów możnaby mnożyć.
- zaklęcia w większości przypadków nie posiadają animacji. Brak tu jakiejkolwiek barwności.
- duża część zaklęc jest niestety "śmieciowata": czary pokroju Armii która w opisie sugeruje, że to zaklęcie które sprawia, że przeciwnicy widzą zamiast naszej drużyny potężną armię - a sprowadza się do przyspieszenia, "chamskiej" premii do siły i dziesięciu lustrzanych odbić.
- istnieją błędy w opisie (jak chociażby w Ognistych Gromach, gdzie mówi się o obrażeniach zarówno ognistych jak i elektrycznych - kiedy zadawane są tylko ogniste).

Proponowane zaklęcia maga które zostaną zmodyfikowane/zmienione:
- Dym (Dym oślepiający wszystkich na 2 rundy)
- Pełzające przekleństwo (robactwo zadające kłujące i trujące obrażenia)
- Broń z błyskawicy
- Przemiana w Grozę (stara forma - Niematerialność)
- Ogniste gromy (przywołuje 2 silne pociski)
- Armia (sprowadza 4 1-poziomowych wojowników, unieruchamia maga)
- Leczniczy Przepis Ettina (magowie nie mogą mieć silniejszego leczenia!)
- Geas (czas działania: 24 godziny)
- Reinkarnacja (hm...)
- Uzdrowienie (chyba coś mówiłem!)
- Wyssanie życia Varashara
- Krąg śmierci (dodany rzut umożliwiający zredukowanie obrażeń do połowy)
- Przywołanie Żywiołaka Ognia (nie rozumiem tych obrażeń, wyjaśni ktoś?)

Proponowane zaklęcia maga które będą dostępne dla druida:
- Płonące dłonie
- Kula Lodu
- Ognista kula
- Lodowa burza
- Stożek Zimna
- Burza ognia
- Przywołanie żywiołaka ognia

Proponowane zaklęcia kapłana które zostaną zmodyfikowane/zmienione:
- Płomień (Słoneczny żar)
- Utrata zbroi (Zmiana nazwy na Wrażliwość)
- Pech (Zmiana nazwy na Klątwę)
- Protekcja (premia +2 do KP, +2 przeciw pociskom)
- Zbroja Ciemności
- Choroba
- Ostrza (poprawić opis, zadają 8K4 obrażeń)
- Moc Selune (2% odporności na magię na poziom, +2 do rzutów obronnych na czary)
- Winogrona (zmiana na Trujące pnącza, działające jak oplątanie i zadające dodatkowe obrażenia od trucizny)
- Przemiana Tensera
- Pozbawienie życia
- Przekleństwo Selune (zmiana nazwy na Gniew Niebios)
- Aura ochrony (zapewnia +4 do KP i wszystkich rzutów obronnych na czas 1 godziny)
- Mroczny rytuał (zadaje rzucającemu 1K6 obrażeń, zmniejsza maksymalną ilość punktów życia o 2, lecz zwiększa wszystkie cechy o 2 na 8 godzin.)

Proponowane nowe zaklęcia:
- Ciepło (regeneracja 6 punktów życia w przeciągu 2 rund, chwilowe zmniejszenie TraK0 i KP; zaklęcie maga 1 poziomu)
- Kamienne pięści (niemagiczna broń zadająca 2K5 obrażeń, siła zwiększona do 18/50; zaklęcie druida 2 poziomu)
- Kamienna twardość (+25% do odporności na fizyczne obrażenia, -2 do zręczności; zaklęcie druida 5 poziomu)
- Sprowadzenie duchów lasu (przywołuje dużą ilość duchowych zwierząt; zaklęcie druida 7 poziomu)




- zaklęcia w większości przypadków nie posiadają animacji. Brak tu jakiejkolwiek barwności.

- Leczniczy Przepis Ettina (magowie nie mogą mieć silniejszego leczenia!)

Proponowane zaklęcia kapłana które zostaną zmodyfikowane/zmienione:
- Przemiana Tensera

1. Mógłbyś przy okazji kilka kiepskich animacji jak np. tych od "chmur" spróbować zastąpić tymi z bg2 (tylko nie zmieniaj oplątania ani sieci!)

2. Leczące czary maga powinny wywoływać unieruchomienie na czas rzucania, dawać w tyłek do kondycji (na 24 h) i wywoływać natychmiastowe zmęczenie, to samo reinkarnacja itp.
Armia powinna przywoływać wojaków x/na poziom czyli 1 na 2, 2 na 3 itd... (na przykład)

3. "Przemiana tensera" powinna chyba być dla magixów?

4. Druidowi przydałby się jakiś "Podmuch wiatru" itp. czary pogodo-pochodne. No i przemiana w wilkołaka, salamandrę (jest w grze animacja - wyślę ci plik).

5. Łowcy powinni mieć jakąś magię do wzmocnienia strzelania z łuku i doraźne przeciw potworom.
1. Tru.
2. Nadal uważam, że zaklęcia lecznicze powinny być zarezerwowane dla kapłanów i druidów - poza właśnie np. Ciepłem, bo to wydaje mi się całkiem magowate.
3. Powinna być. Nie powinna być zaś dla kapłanów. Oni mają wystarczająco dużo zaklęć wzmacniających.
4. Good point. Chociaż przemiany bardziej nadają się na zdolności wrodzone.
5. Myślałem o zaklęciach które dostępne byłyby tylko dla łowców i paladynów. Dla tych pierwszych np. Kamuflaż, dla drugich aury. No i de facto, przydałoby się coś by łowca + łuk były w miarę sensowne. Może dać im możliwość wydawania 3 punktów na bronie drzewcowe i łuki. A dla paladynów w ciężkie miecze i bronie obuchowe?


5. Myślałem o zaklęciach które dostępne byłyby tylko dla łowców i paladynów. Dla tych pierwszych np. Kamuflaż, dla drugich aury. No i de facto, przydałoby się coś by łowca + łuk były w miarę sensowne. Może dać im możliwość wydawania 3 punktów na bronie drzewcowe i łuki. A dla paladynów w ciężkie miecze i bronie obuchowe?


Ok. Możesz poprawić ten 2DA jak uważasz, dla mnie łowca to powinien być mistrz łuku, a nie wojownik. Wszystkie klasy - szkolenie w broniach (im przypisanych) co najmniej 2 punkty i krótki miecz dostępny dla wszystkich.


NIE PRZYPOMINAM SOBIE TYCH CZARÓW:
<0012178>Lodowa nawańnica (Wywońywanie)
Poziom: 4
Zasiđg: Pole widzenia
Czas dziańania: 1 runda
Czas rzucania: 4
Obszar dziańania: Specjalny
Rzut obronny: Brak
Ten czar tworzy na obszarze o ôrednicy 12 metrów straszliwy grad, który zadaje 3k10 obraöeň wszystkim istotom znajdujîcym siđ w jego zasiđgu.<END>

<0012183>ëciana ognia (Wywońywanie)
Poziom: 4
Zasiđg: Pole widzenia
Czas dziańania: Specjalny
Czas rzucania: 4
Obszar dziańania: Specjalny
Rzut obronny: Brak
Ten czar tworzy nieruchomî, bńyszczîcî, pńomiennî zasńonđ magicznego ognia w kolorze fioletowym lub czerwono-niebieskim. Czarodziej moöe powońaď do istnienia nieprzezroczystî warstwđ pńomieni w ksztańcie kwadratu o boku 6 metrów na poziom, bîdő teö pierôcienia o promieniu do 3 metrów plus 1,5 metra na poziom. W kaödym z tych przypadków ôciana ma 6 metrów wysokoôci.
ëciana ognia musi byď pionowa w stosunku do maga. Kaöda przechodzîca przez niî istota otrzymuje 2k6 obraöeň plus jedno obraöenie na poziom rzucajîcego. Stwory mniej odporne na ogieň mogî dostaď wiđcej ran, zaô martwiaki otrzymujî dwa razy wiđcej obraöeň. ëciana istnieje przez dwie rundy na poziom maga.<END>

<0012197>Wzmocnienie sińy (Przemiany)
Poziom: 2
Zasiđg: Dotyk
Czas dziańania: 1 godzina/poziom
Czas rzucania: 1 tura
Obszar dziańania: Dotkniđta osoba
Rzut obronny: Brak
Ten czar zwiđksza Sińđ do 18/50, dziđki czemu postaď otrzymuje wszystkie wynikajîce z tego faktu modyfikatory. Jeôli bohater ma Sińđ przekraczajîcî 18/50, to zaklđcie zmniejszy jej wartoôď.<END>

<0012213>Sińa jednoôci (Przemiany)
Poziom: 3
Sfera: Prawo
Zasiđg: 0
Czas dziańania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar dziańania: Druöyna
Rzut obronny: Brak
Po rzuceniu tego zaklđcia Sińa wszystkich czńonków druöyny osiîgnie wartoôď 18/75. Jeôli któryô z nich posiada wyöszî Sińđ (bez wzglđdu na to, czy uzyskań jî naturalnie czy magicznie), to w jego przypadku cecha spadnie do 18/75. Czar dziańa przez turđ, po czym Sińa czńonków druöyny wróci do normalnej wartoôci.<END>
Yarpen, potrzebuję listę numerów ITM i SPL które zamierzasz wykorzystać lub zająć na potrzeby swojego udziału i to pilnie.
Wczoraj przekonwertowałem czary Kapńana z 1 poziomu z IWD 2 (od nr SPPR111 do 117 włącznie, w tym słoneczny żar itp) i niech już tak zostanie.

W BG1 świetnie się prezentują ikony magii z IWD2 na pasku zdolności.
Może być jutro? To już sfinalizuję wszystko.
Jest mi potrzebny na razie spis (np. Spells.ids) lub inna forma zestawienia bo mi Near Infinity sypie błędy, a ja nie wiem czy to jest błąd czy brak pliku. jęsli zdążysz z całością wogóle, to b.dobrze, prosiłbym tylko o wykorzystanie tego układu z SPPR111 do 117.

Jak wygląda sprawa ikonek do tego? (Jeśli tylko znajdę komplet to chcę wykorzystać ikonki z IWD2, problem tylko w "przemalowaniu" ksiegi czarów na czarno do podkładu pod te ikonki. Zobaczy się i nie sugeruj się tym).

Pytania dla upewnienia się:
1. Jaka jest fizyczna róznica między Odpornością a Niewrażliwością. W IWD odporność, to redukcja obrażeń...?
2. jaka jest różnica między KP ogólnym (baseAC) a KP przeciw broniom? AC redukuje prawdopodobieństwo trafienia a te "szczegółowe"? Podnoszą przeciwnikowi też Trak0 czy redukują obrażenia od siecznych/kłutych itp?
1. Odporność to redukcja, niewrażliwość to raczej 100% odporności.
2. Bazowa Klasa Pancerza to KP które nie zejdzie poniżej -10. Te szczegółowe to modyfikatory przeciwko obrażeniom, w parametrach postaci masz nawet - głównie zbroje używają tego parametru. Działają normalnie, przez efekty Nie redukuje to obrażeń, zmniejsza szansę na trafienie tak samo jak zwykłe KP.

Aurelinusie, tak dochodzę do wniosku, że nie ma sensu dodawać nowych zaklęć, lepiej będzie jeśli nałożę te moje na istniejące już, słabe czary.

Chociaż w sumie, jeżeli bym nie znalazł dobrych zaklęć do zastąpienia, to mam 4 czary.

Ciepło (SPWI167)
Kamienne pięści (SPPR219)
Kamienna twardość (SPPR515)
Sprowadzenie duchów lasu (SPPR707)

Potrzebowałbym w sumie przedmiotu Kamienne Pięści (Y#STOF.itm), istoty - ochroniarza dla maga z Armii (Y#ARM.cre). Wsio.
Wybacz, że tak długo nie pisałem. Nadal mam syf.

Co do ikonek hm... kiedyś się tym zajmowałem i podobno były bardzo dobre, ale stworzenie jednej zajmuje mi kupę czasu.
Pomysł jest taki. Jakby wogóle podmienić wszystkie ikonki z BG1 tymi z IWD1/2 ?
Ok. Ikonkami się zajmę, tyle, że czary muszą wystepować w obydwu grach. IWD i IWD II mają różne ikonki, BTW. Więc w takim razie priorytet mają te z IWD2 (ale ikonowo, a nie technicznie)

Musisz przeanalizować i ew. dorobić/przebudować/itp. wszystkie czary nie występujące w oryginale gry wraz z opisami, to czy ostatecznie je zastąpisz/wyrzucisz to sprawa wtórna, ale analizy wymagają wszystkie.

Odporność w BG1 działa (wg mnie) na zasadzie szansy uniknięcia obrażeń - sprawdź lecząc postać a zobaczysz, w BG2 i IWD jest inaczej. O to mi chodzi, tzn. czy to prawda. Moim zdaniem tak. I w związku z tym jaka jest poprawna nazwa "odporności" np. 5% na magię: odporność, niewrażliwość/inne?

Jak do czaru dodaje się efekt 1 runda (albo 2 rundy - wszystko jedno) na poziom? Nigdy się w to nie bawiłem, i nie widzę w edytorach takiej "opcji"...
Ja to zawsze ustawiam ręcznie dla każdego poziomu, nie sądzę by istniała inna metoda.
Hm, myślałem, że to właśnie jest moja robota - chociaż może i lepiej kiedy zajmiemy się tym razem. W zaklęciach raczej nie ma błędów technicznych (sprawdzane DLTCEP które jest dobre w wykrywaniu tego typu rzeczy) - gorzej z stosunkiem opis-efekt.
Jak do czaru dodaje się efekt 1 runda (albo 2 rundy - wszystko jedno) na poziom? Nigdy się w to nie bawiłem, i nie widzę w edytorach takiej "opcji"...[/quote]
WAŻNE: najpierw należy zrobić skopiować "extended header" tyle razy ile potrzeba, a następnie ZAPISAĆ plik. Następnie w DLTCEP na ostatniej zakładce (tools) są po dwa pola odnoszące się do level, duration, range, damage. W jednym z pól wpisujemy wartość początkową (taka jaka ma być w pierwszym "extended header") dla interesującej nas właściwości, a w drugim polu o ile ma się zwiększać z każdym następnym "extended header", a na końcu kliknąć znajdujący się z prawej odpowiedni przycisk "Refresh XXXX". Na samym dole jest jeszcze przełącznik umożliwiający zmianę czy do zwiększania wartości jest używany poziom czaru czy numer extended header. Może nie wytłumaczyłem zbyt dokładnie, ale to działa, więc trzeba się pobawić tym trochę, a zrozumie się o co chodzi. Jeżeli się czaru na początku nie zapisze to zmiany się nie pojawią w nowych "extended header" (no chyba, że to naprawili w którejś z kolejnych wersji).
Hm. Nigdy z tego nie korzystałem, ta zabawa z ręcznym wpisywaniem sekund do KAŻDEGO z dwudziestu efektów zawsze mnie jarała
Dzięki Kwiat, poza tym kongratki - ładny ten modzik na SHS.

Hm, myślałem, że to właśnie jest moja robota - chociaż może i lepiej kiedy zajmiemy się tym razem. W zaklęciach raczej nie ma błędów technicznych (sprawdzane DLTCEP które jest dobre w wykrywaniu tego typu rzeczy) - gorzej z stosunkiem opis-efekt.

Nie zajmuję się czarami tylko efektami na potrzeby questów, przynajmniej dopóki ty się tym zajmujesz. Czary są spieprzone, w wielu wypadkach, to że DLTCEP ich nie wykrywa, to o niczym nie świadczy. Poza tym trzeba je wyciągnąć do Override, DLTCEP nie umie grzebać w BIFFach (!!!). Opisy czarów są skopiowane z BG2/IWD, więc należy parametry dostosować do opisu, a nie opis do parametrów, bo efekty dodawane przez dawnych wesołków z TBG są po prostu przegięte lub bzdurne. Ew. porównać opisy w BG2 jeśli nasuwają podejrzenia, że coś jest nie tak. Nie pamiętam już jak to kiedyś zrobiłem, ale najczęściej kopiowałem opisy z innych gier. Czary nie wystepujące w innych grach usunąć lub zastapić bardziej sensownymi (np. z D&D). Fajnie by było, gdyby czary druida i Łowcy zostały rozdzielone. To wymaga skryptu, ale jest w sumie dość proste, tyle, że oczywiście trzeba zmodyfikować tabelę SPELL.IDS i napisac skrypt (ale to tylko bonus, nie jest konieczny)

Alles ---> Dzięki za podpowiedzi i pomoc. Nie zauważyłem by w BG1 była używana ta zakładka "tools" dla żadnego czaru (dlatego pytam). Czy to na pewno działa w Bg1?

To samo dotyczy modyfikatorów do walki z różnymi nieumarlakami i likantropami - dlaczego gra używa namiętnie "Use EFF file" zamiast np. THAC0/Damage modifier against type". Czy ta funkcja nie działa czy to wygodnictwo (wątpliwe zresztą) twórców?

DLTCEP nie umie grzebać w BIFFach (!!!). Umie, jeśli biffy znajdują się w katalogu data w katalogu z grą. Jeśli masz kilka instalek BG, ale tylko jedną pełną, a pozostałe odnoszące się do niej w baldur.ini (którego DLTCEP nie czyta), aby zaoszczędzić miejsca jakie te instalki zajmują, to DLTCEP nie dogrzebie się do katalogu data pierwszej (tej pełnej) instalki. Należy skopiować odpowiednie biffy z interesującymi nas typami plików (np. Spells.bif, Items.bif itp.) do katalogu data w skopiowanej instalce - wówczas działa.

Absolutnie się nie zgadzam, DLTCEP 7.1a nie umie czytać BIFF, mam tylko jedną instalkę, pliki tam gdzie być powinny i sprawdza wyłacznie to, co znajdzie w Override.
Chyba, że jest gdzieś jakaś opcja w Setupie, którą przegapiłem, a nie mam czasu domyslać się co kryje każdy haczyk/ptaszek. DLTCEP swoją drogą to fajny tool, ale ufać, to mu nie można.

Yarpen ---->

SPWI704.SPL jest zarezerwowane na Miecz Mordenkainena, wzięty z IWD2

SPWI913.SPL jest pod Zawodzenie Banshee z BG2
Ty mi lepiej w końcu odpowiedz, czy już skończyłeś pracę nad NTotSC v.3 w swoim zakresie, bo nie wiem, czy mam robić dalej sam czy jeszcze coś tam sklecisz...?

Psia krew, nawrzucałem tyle do tej wersji, że już nie mogę powoli opanować wszystkich wymyślonych kwestii... Nie jest tego dużo, ale robi się skomplikowane jak kurczak z bitą śmietaną... Jeszcze wczoraj odkryłem jeden, wycięty quest z panem Colquetle.
W niedziele powinien dotrzeć transport nowych zaklęć (przerobione zaklęcia maga dla druida; unikalne zaklęcia łowcy/paladyna/barda; kilka nowych zaklęć dla maga).
OK> Szczekam.
Jest już kompletna lista czarów (jeśli są jakieś uwagi, to słucham):

1101 CLERIC_BLESS
1102 CLERIC_COMMAND
1103 CLERIC_CURE_LIGHT_WOUNDS
1104 CLERIC_DETECT_EVIL
1105 CLERIC_ENTANGLE
1106 CLERIC_MAGIC_STONE
1107 CLERIC_PROTECT_FROM_EVIL
1108 CLERIC_REMOVE_FEAR
1109 CLERIC_SANCUTARY
1110 CLERIC_SHILLELAGH
1111 CLERIC_CURSE
1112 CLERIC_CAUSE_LIGHT_WOUNDS
1113 CLERIC_SUNSCORCH
1114 CLERIC_DOOM
1115 CLERIC_ARMOR_OF_FAITH
1116 CLERIC_FAERIE_FIRE
1117 CLERIC_FROST_FINGERS
1118 CLERIC_PRECISE_SHOT
1119 CLERIC_HIT_EVIL
1120 CLERIC_LIGHT_REGENERATION
1201 CLERIC_AID
1202 CLERIC_BARKSKIN
1203 CLERIC_CHANT
1204 CLERIC_CHARM_PERSON
1205 CLERIC_FIND_TRAPS
1206 CLERIC_FLAME_BLADE
1207 CLERIC_GOOD_BERRIES
1208 CLERIC_HOLD_PERSON
1209 CLERIC_KNOW_ALIGNMENT
1210 CLERIC_RESIST_FIRE
1211 CLERIC_SILENCE_15_FOOT
1212 CLERIC_SLOW_POISON
1213 CLERIC_SPIRITUAL_HAMMER
1214 CLERIC_DRAW_UPON_HOLY_MIGHT
1215 CLERIC_CURE_MODERATE_WOUNDS
1216 CLERIC_ALICORN_LANCE
1217 CLERIC_BEAST_CLAWS
1218 CLERIC_CAUSE_MODERATE_WOUNDS
1219 CLERIC_SPELL_SHIELD
1220 CLERIC_UNFAILING_ENDURANCE
1221 CLERIC_MODERATE_REGENERATION
1222 CLERIC_CHARM_ANIMAL
1301 CLERIC_ANIMATE_DEAD
1302 CLERIC_CALL_LIGHTNING
1303 CLERIC_DISPEL_MAGIC
1304 CLERIC_GLYPH_OF_WARDING
1305 CLERIC_HOLD_ANIMAL
1306 CLERIC_PROTECTION_FROM_FIRE
1307 CLERIC_REMOVE_CURSE
1308 CLERIC_REMOVE_PARALYSIS
1309 CLERIC_INVISIBILITY_PURGE
1310 CLERIC_MISCAST_MAGIC
1311 CLERIC_RIGID_THINKING
1312 CLERIC_STRENGTH_OF_ONE
1313 CLERIC_HOLY_SMITHE
1314 CLERIC_UNHOLY_BLIGHT
1315 CLERIC_DARK_ARMOR
1316 CLERIC_EXALTATION
1317 CLERIC_MOON_BLADE
1318 CLERIC_DIVINE_LORE
1319 CLERIC_FIRE_BOLTS
1320 CLERIC_SPIKE_GROWTH
1401 CLERIC_CURE_SERIOUS_WOUNDS
1402 CLERIC_ANIMAL_SUMMONING_1
1403 CLERIC_FREE_ACTION
1404 CLERIC_NEUTRALIZE_POISON
1405 CLERIC_MENTAL_DOMINATION
1406 CLERIC_DEFENSIVE_HARMONY
1407 CLERIC_PROTECTION_FROM_LIGHTNING
1408 CLERIC_PROTECTION_FROM_EVIL_10_FOOT
1409 CLERIC_DEATH_WARD
1410 CLERIC_CALL_WOODLAND_BEINGS
1411 CLERIC_NEGATIVE_ENERGY_PROTECTION
1412 CLERIC_AURA_OF_PROTECTION
1413 CLERIC_ARISE
1414 CLERIC_CAUSE_SERIOUS_WOUNDS
1415 CLERIC_BLOOD_RAGE
1416 CLERIC_SERIOUS_REGENERATION
1417 CLERIC_CLOUD_OF_PESTILENCE
1418 CLERIC_POISON
1501 CLERIC_ANIMAL_SUMMONING_2
1502 CLERIC_CURE_CRITICAL_WOUNDS
1503 CLERIC_FLAME_STRIKE
1504 CLERIC_RAISE_DEAD
1505 CLERIC_RESISTANCE_OF_STONE
1506 CLERIC_GREATER_REGENERATION
1507 CLERIC_CHAMPIONS_STRENGTH
1508 CLERIC_CHAOTIC_COMMANDS
1509 CLERIC_CAUSE_CRITICAL_WOUNDS
1510 CLERIC_MOON_POWER
1511 CLERIC_SUMMON_UNDEAD
1512 CLERIC_POISON_GROWTH
1513 CLERIC_SLASHING_BALL
1514 CLERIC_FREEZE
1517 CLERIC_ANIMAL_RAGE
1518 CLERIC_GREATER_COMMAND
1519 CLERIC_SPELL_IMMUNITY
1527 CLERIC_FIREWALL
1601 CLERIC_AIRSERVANT
1602 CLERIC_HOLD_MONSTER
1605 CLERIC_HEAL
1606 CLERIC_UNHEAL
1607 CLERIC_STONE_TO_FLESH
1608 CLERIC_REGENERATION
1611 CLERIC_PAINFUL_LEPROSY
1612 CLERIC_SPIRITUAL_RAGE
1702 CLERIC_RESURRECTION
1704 CLERIC_NATURE_BEAUTY
1705 CLERIC_FIRESTORM
1706 CLERIC_DARK_RITUAL
1718 CLERIC_LATHANDER_SHIELD
1729 CLERIC_VITALITY_AURA
2101 WIZARD_GREASE
2102 WIZARD_ARMOR
2103 WIZARD_BURNING_HANDS
2104 WIZARD_CHARM_PERSON
2105 WIZARD_COLOR_SPRAY
2106 WIZARD_BLINDNESS
2107 WIZARD_FRIENDS
2108 WIZARD_PROTECTION_FROM_PETRIFICATION
2110 WIZARD_IDENTIFY
2111 WIZARD_INFRAVISION
2112 WIZARD_MAGIC_MISSILE
2113 WIZARD_PROTECTION_FROM_EVIL
2114 WIZARD_SHIELD
2115 WIZARD_SHOCKING_GRASP
2116 WIZARD_SLEEP
2117 WIZARD_CHILL_TOUCH
2118 WIZARD_CHROMATIC_ORB
2119 WIZARD_LARLOCH_MINOR_DRAIN
2120 WIZARD_REFLECTED_IMAGE
2121 WIZARD_STONE_FISTS
2122 WIZARD_RETREAT
2201 WIZARD_BLUR
2202 WIZARD_DETECT_EVIL
2203 WIZARD_DETECT_INVISIBILITY
2204 WIZARD_DEAFNESS
2205 WIZARD_HORROR
2206 WIZARD_INVISIBILITY
2207 WIZARD_KNOCK
2208 WIZARD_KNOW_ALIGNMENT
2209 WIZARD_LUCK
2210 WIZARD_RESIST_FEAR
2211 WIZARD_MELF_ACID_ARROW
2212 WIZARD_MIRROR_IMAGE
2213 WIZARD_STINKING_CLOUD
2214 WIZARD_STRENGTH
2215 WIZARD_WEB
2217 WIZARD_AGANNAZAR_SCORCHER
2218 WIZARD_GHOUL_TOUCH
2219 WIZARD_VOCALIZE
2220 WIZARD_MANTLE_OF_DARKNESS
2223 WIZARD_CATS_GRACE
2224 WIZARD_IMPROVED_ARMOR
2225 WIZARD_ICE_BALL
2301 WIZARD_CLAIRVOYANCE
2302 WIZARD_DISPEL_MAGIC
2303 WIZARD_FLAME_ARROW
2304 WIZARD_FIREBALL
2305 WIZARD_HASTE
2306 WIZARD_HOLD_PERSON
2307 WIZARD_INVISIBILITY_10_FOOT
2308 WIZARD_LIGHTNING_BOLT
2309 WIZARD_MONSTER_SUMMONING_1
2310 WIZARD_NON_DETECTION
2311 WIZARD_PROTECTION_FROM_NORMAL_MISSILES
2312 WIZARD_SLOW
2313 WIZARD_SKULL_TRAP
2314 WIZARD_VAMPIRIC_TOUCH
2315 WIZARD_ETHERAL_FORM
2316 WIZARD_DIRE_CHARM
2317 WIZARD_GHOST_ARMOR
2318 WIZARD_ICE_LANCE
2320 WIZARD_MELF_METEOR
2321 WIZARD_ICE_RAY
2401 WIZARD_CONFUSION
2402 WIZARD_DIMENSION_DOOR
2404 WIZARD_ICE_STORM
2405 WIZARD_IMPROVED_INVISIBILITY
2406 WIZARD_MINOR_GLOBE_OF_INVULNERABILITY
2407 WIZARD_MONSTER_SUMMONING_2
2408 WIZARD_STONE_SKIN
2409 WIZARD_WALL_OF_FIRE
2410 WIZARD_REMOVE_CURSE
2411 WIZARD_EMOTION_HOPELESSNESS
2412 WIZARD_GREATER_MALISON
2413 WIZARD_OTILUKES_RESILIENT_SPHERE
2414 WIZARD_SPIRIT_ARMOR
2415 WIZARD_POLYMORPH_OTHER
2416 WIZARD_POLYMORPH_SELF
2417 WIZARD_BELTYNS_BURNING_BLOOD
2419 WIZARD_EMOTION_RAGE
2420 WIZARD_EMOTION_FEAR
2421 WIZARD_EMOTION_HOPE
2422 WIZARD_FORCE_MISSILES
2423 WIZARD_SHOUT
2424 WIZARD_VITRIOLIC_SPHERE
2425 WIZARD_AURA_CLEANSE
2501 WIZARD_ANIMATE_DEAD
2502 WIZARD_CLOUDKILL
2503 WIZARD_CONE_OF_COLD
2504 WIZARD_MONSTER_SUMMONING_3
2505 WIZARD_SHADOW_DOOR
2506 WIZARD_DOMINATION
2507 WIZARD_HOLD_MONSTER
2508 WIZARD_CHAOS
2509 WIZARD_FEEBLEMIND
2510 WIZARD_MELF_METEOR_GREATER
2514 WIZARD_LOWER_RESISTANCE
2523 WIZARD_SUN_FIRE
2601 WIZARD_INVISIBLE_STALKER
2602 WIZARD_GLOBE_OF_INVULNERABILITY
2603 WIZARD_TENSERS_TRANSFORMATION
2604 WIZARD_FLESH_TO_STONE
2605 WIZARD_DEATH_SPELL
2606 WIZARD_STONE_TO_FLESH
2607 WIZARD_ANTIMAGIC_SHIELD
2611 WIZARD_GEAS
2612 WIZARD_ILUSION_WARRIORS
2615 WIZARD_CHAIN_LIGHTNING
2618 WIZARD_DARTS_OF_BONE
2701 WIZARD_STONE_FORM
2702 WIZARD_FINGER_OF_DEATH
2703 WIZARD_CREEPING_DOOM
2704 WIZARD_MORDENKAINENS_SWORD
2705 WIZARD_FIRESTORM
2708 WIZARD_SUMMON_SIRINE
2709 WIZARD_POWERWORD_STUN
2711 WIZARD_SUFFOCATE
2715 WIZARD_SUMMON_SKELETON_WARD
2803 WIZARD_ACID_CLOUD
2810 WIZARD_INCENDIARY_CLOUD
2815 WIZARD_POWERWORD_BLIND
2909 WIZARD_AEGIS
2910 WIZARD_EXECUTIONERS_EYES
2913 WIZARD_WAIL_OF_THE_BANSHEE

Wybór ma charakter subiektywny oraz bierze pod uwagę sens i skuteczność ich wykorzystania w BG1 + NTotSC. Wszelkie czary cheaterskie made in TeamBG wyleciały.
1119 CLERIC_HIT_EVIL -- Smite Evil
1606 CLERIC_UNHEAL -- Harm
2612 WIZARD_ILUSION_WARRIORS
To zapowiadana przez ciebie zmiana nazwy. Osobiście sądzę, że jest zdeka niewłaściwa. Bo szczerze powiedziawszy, tamci wojownicy są jak najbardziej true - a w BG1 nie stworzy się takich iluzyjnych potworów jak w BG2 (w Cyrku). Może lepiej zmienić to na Przyzwanie ochrony jako Sprowadzanie? (Edwin miałby czterech kmiotków).? Nie wiem czy nie przydałoby się przesunąć tego na niższy (4?) poziom. W końcu to tylko czterej 2-poziomowi wojownicy wyekwipowani w zwykłą broń. TraK0 standardowe 17, 20 punktów życia.

Brakuje mi tu głównie Pięści skały i Trujących pnączy.

1119 CLERIC_HIT_EVIL -- Smite Evil
1606 CLERIC_UNHEAL -- Harm
2612 WIZARD_ILUSION_WARRIORS
To zapowiadana przez ciebie zmiana nazwy. Osobiście sądzę, że jest zdeka niewłaściwa.
Brakuje mi tu głównie Pięści skały i Trujących pnączy.

To tylko nazwy do skryptów, z których gra nie korzysta, bo ich nie ma... A te wg mnie łatwiej zapamiętać w takich formach, gdyby miały być wykorzystane.

A szukasz tego (czas zmienić okulary ):

1512 CLERIC_POISON_GROWTH

2121 WIZARD_STONE_FISTS

Z ciekawostek, to min. rozdzieliłem leczenie - kapłani maja właśnie leczenie, a druidzi regenerację o podobnych właściwościach, ale można ją rzucić w każdej chwili, podtrzymując walczącego.

Te twoje wojaki zostały przerobione na Iluzję 5 lvl (nawet rozpraszalną), bo w 4 slocie jest już i tak dużo czarów, a iluzjonista wogóle za dużo ich nie ma.
Hm. ;]

(btw. z tym leczeniem to fajna sprawa!)
Hmmm, jest jeden problem - BG jak zwykle, ma jakiś problem życiowy z magią kapłańską - tzn. akceptuje czary typu "exclude" (good, evil, czy co tam), ale niestety, pozwala je wybrać z panelu, zapamiętać i co najgorsze, to rzucać, więc każdy cholerny księżulo ma do nich dostęp. Co prawda pojawiają się w karcie "przyciemnione" (że niby nie można ich użyć), a po najechaniu na nie wysypują grę (przynajmniej przy próbie usunięcia z zapamiętanych), ale z paska czarów są dostępne, jeśli zapamiętane - kicha.

Za to wygląda na to, że BG chociaż rozróżnia kapłana i druida. Nie ma w dostepie czarów, których nie powinien.

Edit: ale za to druid "nie widzi" wszystkich czarów - np. tej regeneracji nie ma... Muszę temu się przyjrzeć. Dokładnie nie widzi tych (przy tworzeniu postaci):

1116 CLERIC_FAERIE_FIRE
1117 CLERIC_FROST_FINGERS
1120 CLERIC_LIGHT_REGENERATION

EDIT2: Ha, ilość dostepnych czarów kontroluje plik spells.2da, należy go zmodyfikować na max dla odpowiedniego poziomu, ale nadal nie mam pomysłu jak wykluczyć te czary, które są excluded z uwagi na klasę/charakter. jakieś pomysły?

Przydałby się Zed.
No dobra, wiadomości zebrane:

1. BG1 nie radzi sobie z odróżnieniem czarów "exclude", w panelu startowym pojawiają się do zapamiętania (i potem w księdze) wszystkie dostępne dla danej klasy bez związku z charakterem

2. BG potrafi odróżnić klasy - druid nie ma dostępnych tych oznaczonych "CLERIC/PALADIN" i vice-versa (nic dziwnego, bo jest to stosowane już w oryginale w odniesieniu do niektórych czarów), ale parametr "excluded" nie działa i tyle, co wyjaśniałoby, dlaczego nie ma go dostępnego w Near Infinity

Jeśli tak, to cała ta zabawa w czarowanie o kant du...
To może do kilku najpotężniejszych zaklęć dodaj karę -1 do reputacji (np. 50% szans). Dziwny pomysł, ale zawsze. Wiesz, że to plugawa magia etc.
To musiałby być skrypt usuwający za każdym razem czary niedostępne dla danej grupy. Pomyślę.
Problem w tym, że cholerny Bg 1 nie ma zbiorczego skryptu w stylu baldur.bcs.
Skrypt musiałby operować nazwami a nie wykluczeniem, bo tak naprawdę w BG1 go nie ma.
Jest w Bg1 jakiś skrypt odpowiadający za tworzenie postaci? Osobiście nie widziałem (to jest chyba kontrolowane z BGmain2.exe), ale może coś odkryto w międzyczasie.

Edit: Można - teoretycznie - wykorzystać skrypty Dplayer2.bcs i dplayer3.bcs, np tak:

IF
Alignment(Myself,MASK_EVIL)
THEN
RESPONSE #100
RemoveSpell(CLERIC_BLESS)
END

Ale wygląda na to, że nie działa poprawnie.
Nie ma znaczenia czy da się MASK_EVIL czy LAWFUL_EVIL czy też numer charakteru, tak, jak opisuje to jestey, po prostu brak reakcji (prawdopodobnie RemoveSpell ma inne działanie niż opisuje to IESDP).

Nie działa również metoda stworzenia SPIN i skrypt:

IF
Alignment(Myself,19)
THEN
RESPONSE #100
ReallyForceSpell(Myself,SPINxxx) //zamiast SPINxxx wpisywana nazwa ze SPELL.IDS
END

Postać "czaruje", ale czary fizycznie nie są usuwane. Szkoda.

Jakieś pomysły?
Jedyne, co przychodzi mi do głowy, to usunąc takie czary klasowe z listy i dawać je postaciom w formie zwojów, co w pewien sposób nawiązuje do pierwotnej idei bóstw i magii z nimi związanej. Np. Ogma miałby neutralne, Lathander dobre a Talos/Umberlee złe itp. Dostępne "z góry" byłyby tylko te bez sankcji klasowych i charakterologicznych.
Muszę (ale chwilowo nie mam czasu) sprawdzić czy BG1 pozwala uczyć się czarów Kapłanom.

Szkoda, że nikt od TWM nie chce się wypowiedzieć, bo nie wiem jak to bardzo komplikuje sprawy związane z kompatybilnością dodatków (nie tylko te).
Pojawi się i tak inny problem.
Czary kapłana są odnawiane co poziom. A więc musiałbyś na każdym poziomie usuwać dany czar. Tak jest na pewno w BG2.

Szkoda, że nikt od TWM nie chce się wypowiedzieć, bo nie wiem jak to bardzo komplikuje sprawy związane z kompatybilnością dodatków (nie tylko te).

Tak naprawdę aktywnych osób pracujących nieprzerwanie nad TWM jest 1 (słownie "jeden"), zgadnijcie kto? Trochę dziwnie się czuję, kiedy mówi się o mnie jak o zespole. A ostatnio tak jestem zawalony robotą zawodową, że na nic innego nie mam czasu. Aurelinus, pamiętam o 2 postach napisanych do mnie i odpowiem, mam nadzieję, niebawem, tudzież o pewnych morfujących się przedmiotach, jeśli będzie to jeszcze dla Ciebie przydatne.

Rzeczywiście w BG1 polecenie skryptowe "147 RemoveSpell(I:Spell*Spell)" wydaje się nie działać, ale ja np. w rozwiązaniu z pieśniami barda z powodzeniem używam efekt "Remove spell (172)" w postaci pseudoczaru. Taki pojedynczy pseudoczar, użyty poleceniem "ReallyForceSpell" aby był niewidoczny, może za jednym zamachem usuwać wszystkie nienależne czary dla danego charakteru.

Istotą "ReallyForceSpell" jest, że użyty czar zostaje zaaplikowany bez dodatkowych efektów audiowizualnych i nie jest usuwany z puli zapamiętanych czarów. Ale też dany CRE nie musi go wcale posiadać. Tylko "Spell" powoduje rzucenie czaru, który postać musi posiadać i zmniejszenie o 1 liczby zapamiętanych czarów tego typu, ale obligatoryjnie generowany jest dzwięk typu "szkoły czaru" i komunikat w okienku dialogowym z nazwą rzuconego czaru.
Zed, próbowałem zastosować metodę tak jak w BG2 z tym usunięciem czarów poprzez SPIN i ReallyForceSpell, ale to nie działa, chyba, że coś knocę. Postać oczywiście nie pokazuje żadnego efektu czaru, SPIN ma własność wyłącznie RemoveSpell, ale bez efektu, czary w księdze pozostają.

Moim zdaniem skuteczniejsze byłoby usunięcie z tabeli przypisu "CLERIC", co powodowałoby, że te czary nie trafiałyby do księgi z automatu, co sugeruje Yarpen. Dodatkowo nie mieszałoby to w skryptach, bo te zaktualizowałyby się automatycznie, skrypty szukają numeru, a nie nazwy, poprawić "known spells" NPC/CRE to nie problem. Zamiast tego, od kapłanów i w drodze "znalezisk" możnaby dostawac zwoje, które w przypadku zgodności klasy i charakteru pozwalałyby nauczyć się kapłanowi danego zaklęcia mistycznego. Nie wiem tylko, czy BG1 pozwala fizycznie kapłanom uczyć się. Sprawdzę najwcześniej jutro.
Narobiłem się z tymi czarami, Yarpen trochę też i szkoda byłoby to wywalić, albo wpuścić tak bezmyślnie.
Takich czarów jest większość na 1.szym poziomie, trochę na drugim, potem już nie wiele, zeby nie powiedziec kilka.

PS. Mógłby ktoś zapodać listę szkół i ich przeciwne w magii? Nie mogą znaleźć, a chcę sprawdzić pod kątem poprawności przed zamknięciem tego rozdziału.
Jasne, że trzeba to dopracować i czuję, że technicznie da się wybrnąć. Ręczę, że w efekt "Remove spell (172)" działa prawidłowo, bo używam go w "pieśniach barda". Musisz robić drobny błąd. Przyszło mi do głowy, że może on wcale nie być widoczny w NI lub DLTCEP. Silnik IE nie jest do końca poznany i błąd może dotyczyć jakiegoś nieopisanego parametru. Dlatego zamiast tworzyć blok efektu od zera lepiej skopiować z istniejącego pliku SPL z oryginalnego BG1 i zmodyfikować pod własne potrzeby. Już teraz dokładnie nie pamiętam po takim czasie, ale wydaje mi się, że użyłem efektu "Remove spell" z któregoś czaru przemiany druida.
Dzieki, sprawdzę jutro. Tyle, że skrypt musi cały czas działac w tle, bo jak mówi Yarpen, dane są aktualizowane co poziom, poza tym, nie wszyscy NPC korzystają z dplayer3.bcs (ciekawe czemu - tam są min. zawarte informacje o kilku questach) co też w gruncie rzeczy nie jest problemem bo są komendy dla grupy, ale gra może się przymulić / skrypt musiałby cały czas pilnować wszystkich członków ekipy. Pomysł z listą i zwojami wydaje się mniej kłopotliwy.
Po kilku nie udanych próbach z różnymi wersjami "RemoveSpell", zrobiłem coś innego:
usunąłem z pliku SPELL.IDS np. Błogosławieństwo. Odpalam grę i... Błogosławieństwo jest dalej dostępne... Lekko zszokowany podejrzałem plik BGmain2.exe i oczywiście znalazłem tam pełną wersję pliku SPELL.IDS i żeby było zabawniej również pełna listę plików z czarami kapłana wraz z zapewne opisami (wnioskuję to z tego, że jest numer i potem kilka bitów nieczytelnych danych). To samo dotyczy czarów maga. Nie zmienia to faktu, że w dalszym ciągu SPELL.IDS można skutecznie modyfikować, ale zdaje się, że w żaden sposób nie da się skutecznie usunąć ani jednego oryginalnego czaru kapłańskiego - maga chyba też, choć już nie kopałem dalej szczegółowo. Dlatego RemoveSpell nie bangla.

Wniosek: nic z tego, można tylko rozdzielić czary kapłan/paladyn i druid/łowca. Ew. oskryptowanie kar za przeciwne charaktery wydaje się mało sensowne i upierdliwe (sorry Yarpen) w skryptowaniu, więc chyba po prostu wszystkie księdze będą mogły korzystać z tego co SPELL.IDS oferuje i trudno.

No, chyba, że jest jeszcze jakiś inny, prosty pomysł.
Dplayer3.bcs działa na głównym bohaterze i postaciach tworzonych w multi, NPCe przyłączlni do drużyny używają Dplayer2.bcs przy czym można go wyłączyć, wyłączając AI drużyny. Nie ma łatwo w BG1

Jeżeli tych czarów będzie dużo a skrypt testujący musi działać na każdym członku drużyny, to może to zamulać mocno grę. Przećwiczyłem to robiąc moduł "PD za czary" dla TWM, Albatros świadkiem. Nie możesz ograniczyć się tylko do kapłanów i druidów, bo ktoś może dwuklasować swoją postać, lub jakiś mod zmieni klasę NPCa i niekompatybilność gotowa. Wybrnąłem z tego stosując techniki, które nie za bardzo przydadzą się w Twoim przypadku, ale kilka bloków w Dplayer2 i Dplayer3 może gry nie zrujnuje. Usunięcie czaru, którego postać nie ma, skutkuje niczym, więc można zamiast sprawdzać obecność konkretnych czarów, usuwać wszystkie zależnie od charakteru raz po każdym uzyskaniu nowego poziomu, czy one de fakto są czy nie.

PS. Ale chyba nowych czarów, jeśłi mają nowe unikalne numery, problem z kopią SPELL.IDS w BGmain2.exe nie dotyczy, więc nie powinno blokować to ich usuwania?

PS. Ale chyba nowych czarów, jeśłi mają nowe unikalne numery, problem z kopią SPELL.IDS w BGmain2.exe nie dotyczy, więc nie powinno blokować to ich usuwania?

Zapewne nie, ale to nie ma logiki, by np. dobry kapłan miał tylko leczenie, a zły i leczenie i zadawanie ran.
1. Wydawało mi się, że plik SPELL.IDS nie ma wpływu na samo posiadanie-nieposiadanie czarów. Tym zarządza prefiks (SPWI, SPPR). Spell.ids służy jeno do stosowania zaklęć w skryptach - usuwając wpis błogosławieństwa sprawiasz, że żaden kapłan w grze nie zastosuje Błogosławieństwa - bo blok okaże się pusty. Ale tylko mi się tak wydawało, niczo pewnego.

2. Wydaje mi się, że najlepszą metodą byłoby usunięcie zaklęć leczenia/krzywdzenia - a dopiero POTEM dodanie ich do kapłańskiego zwoju. Za pomocą przedmiotu czy też czaru odpalanego ze skryptu.

1. Wydawało mi się, że plik SPELL.IDS nie ma wpływu na samo posiadanie-nieposiadanie czarów. Tym zarządza prefiks (SPWI, SPPR). Spell.ids służy jeno do stosowania zaklęć w skryptach - usuwając wpis błogosławieństwa sprawiasz, że żaden kapłan w grze nie zastosuje Błogosławieństwa - bo blok okaże się pusty. Ale tylko mi się tak wydawało, niczo pewnego.

De facto tak jest, bo jak się okazuje, zawartość ksiąg kapłana i częsciowo maga - a raczej barda są kontrolowane przez exe, ale równolegle również przez SPELL.IDS, skoro w ten sposób można je kapłanowi dodać przy awansie. Fizycznie SPELL.IDS służy do obu celów.

A nie możesz ich zastąpić innym, dowolnym zaklęciem? ;]
Wystarczy, że podmienisz pliki.

A nie możesz ich zastąpić innym, dowolnym zaklęciem? ;]
Wystarczy, że podmienisz pliki.

Ale nadal go nie usunę.
Usuniesz. Patrz.

- Zmieniasz Leczenie Lekkich Ran z jakimś innym, pozytywnym czarem. Może być chociażby Regeneracja Lekkich ran.
- W miejscu gdzie miałaby być regeneracja możesz dać Leczenie, które to dawane będzie skryptowo dobrym i neutralnym kapłanom.
Tak to sobie wyobrażam.

Zmieniasz Leczenie Lekkich Ran z jakimś innym, pozytywnym czarem. Może być chociażby Regeneracja Lekkich ran.
- W miejscu gdzie miałaby być regeneracja możesz dać Leczenie, które to dawane będzie skryptowo dobrym i neutralnym kapłanom.
Tak to sobie wyobrażam.

Wiem o co ci chodzi, ale to nie takie proste:
EXEk ma zakodowane 10 czarów 1 poziomu i po 12 drugiego i trzeciego, gdyby chodziło tylko o te dwa to ok. ale takiego ograniczenia klasy/charakteru wymaga Błogosławieństwo, LLR, Wykrycie zła, i kilka innych. Masz rację, nie jest to aż tak istotne, ale:
1. podmiana spowoduje, że sporo skryptów, postaci, sklepów będzie miała w efekcie te podmienione, bo numeracja się nie zmieni, a wyłapanie wszystkich może być żmudne, ale nie zabójcze
2. W moim podziale takich podmienialnych mam tylko 5, no góra 7 a potrzebuję 10 by lista się zgadzała i reszte dało sie przerzucić do usuwalnych.
3. Poza tym nie sprawdzałem i trochę mi się nie chce co sie stanie po podmianie - mam poważne obawy, że... nic, tzn. exek wymusi to, co ma być. ( Edit: da się).

wygląda to tak:
1101 CLERIC_BLESS good C/P
1102 CLERIC_COMMAND all
1103 CLERIC_CURE_LIGHT_WOUNDS good C/P
1104 CLERIC_DETECT_EVIL good all
1105 CLERIC_ENTANGLE D
1106 CLERIC_MAGIC_STONE D C
1107 CLERIC_PROTECT_FROM_EVIL good C/P
1108 CLERIC_REMOVE_FEAR all
1109 CLERIC_SANCUTARY C/P
1110 CLERIC_SHILLELAGH D C
1111 CLERIC_CURSE evil D C
1112 CLERIC_CAUSE_LIGHT_WOUNDS evil C/P
1113 CLERIC_SUNSCORCH D
1114 CLERIC_DOOM all
1115 CLERIC_ARMOR_OF_FAITH all
1116 CLERIC_FAERIE_FIRE D
1117 CLERIC_FROST_FINGERS D
1118 CLERIC_PRECISE_SHOT R
1119 CLERIC_HIT_EVIL P
1120 CLERIC_LIGHT_REGENERATION D/R

Brakuje 3/4 sztuk (zaznaczyłem te, które mogłyby byc od 1 do 10, ew. magiczny kamień mógłby być rozszerzony)
Sam już nie wiem.
Może po prostu Krzywdzenie będzie dostępne tylko dla złych postaci? Leczenie zaś dla wszystkich. O. Leczenie lekkich, średnich, poważnych, krytycznych ran - ale np. nie Uzdrowienie.
Co ty na to?
Proponuję, jak wczoraj już mówiłem wyluzować, niech będzie ogólny dostęp tylko z podziałem D/R i K/P, bo to przerost formy nad treścią. W oryginale nawet Vici mogła chronić przed złem (bo jak mówią "k***a k***ie łba nie urwie...").
Nie wiem czy to już było ale druid ma dostęp do czaru wezwania umarłych... to trochę nie stosowne .
Ok. sprawdzę.
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mkulturalnik.xlx.pl
  •