AZJA 2010 - NOWA WLOCZEGA
Hm. Jak dla mnie najlepiej rozpisana postać w sadze. Można go nie lubić, ale docenić kunszt twórców... czy też kląć na widoczną niekiedy nieudolność w przypadku innych postaci. Anomen jest ciekawy, bo jest postacią niejednoznaczną. Ma problemy. A już przemiana charakteru na furiata to magia, sycę się jego arogancko-pyszałkowatym gniewem. Jednak nawet na początku jest cholernie intrygujący. Przez długie lata poniżany przez ojca-pijaka zaczyna obudowywać się powiastkami o olbrzymach. To jest fajne, bo tacy ludzie naprawdę istnieją. Jest gdzieś między plebsem którym gardzi a wysokimi rodami, których pogarda doprowadza go do furii.
W porównaniu z slapstickowym Jansenem/Minsciem - czyli zabawnymi postaciami bez rysu psychologicznego chyba robi to 'drobną' różnicę.
Doszukiwanie się głębokiego rysu psychologicznego w jakiejkolwiek postaci z Baldur's Gate jest ciut śmieszne. Wszystkie postacie są zbudowane bardzo schematycznie (dobry - zły, dziecinny - dojrzały, czarujący - arogancki), więc na dłuższą metą (ba! na krótszą też) są strasznie nudni. Nie jest to tytuł, w którym można się zachwycić rozterkami bohaterów lub przejąc ich problemami. NPCów można, zatem oceniać tylko po cyferkach, a te przemawiają za Anomenem.
Jeśli jednak uprzeć się przy porównywaniu "charakterów", to drowka prezentuje się fatalnie. Nie przemawiają do mnie jej pseudo-brutalne przypowiastki, a romans oparty na wahaniu między wielką namiętnością i pogardą jest o tyle śmieszny, co żenujący. Rycerzyk nie jest może wiele lepszy, ale przynajmniej tyle nie gada.
Jak dla mnie, przy Anomenie przynajmniej próbowano. Stąd też przykrość mnie bierze jak słyszę jak źle jest rozpisany. Jeśli chodzi o schematyzm w tworzeniu NPC, spójrz na NWN2: łotrzykowate diabelstwo, paladyn paladyn, krasnolud do bitki i do napitki, mdława druidka - jest znacznie, ale to znacznie gorzej.
W tej kwestii zgadzam się wyjątkowo z Yarpenem. Wydaje mi się, że Anomen posiada jakiś niewielki chociaż fragment rysu psychologicznego. Postać w grze cRPG to jest oparta na tych samych założeniach co fikcyjny bohater powieści czy filmu, to jak ten charakter zostanie nakierowany w przypadku "Baldur's Gate" zależy przede wszystkim od nas. Niewątpliwie istnieje możliwość stworzenia z Anomena nietuzinkowej postaci wyróżniającej się aspektami psychologicznymi od reszty szaraczków.
Nie chce negować, że Anomen ma ciekawą (najciekawszą?) osobowość, choć sam tego nie czuję, ale myślę że opinia sprzed kilku postów była nieco na wyrost. Nie wiem jak wygląda sprawa NPCów w drugim NWNie, ale Baldur też jest bardzo schematyczny:
Minsc - tępy osiłek,
Korgan - chciwy, lubujący się w bitce krasnolud,
Keldorn - rycerz bez skazy,
Edwin - pyszny czarodziej,
romanse dla mężczyzn - słodziutka dziewczynka, drapieżny wamp i stadium pośrednie,
wszyscy prezentują pewne archetypy znane z książek i filmów.
Schematycznie czy nie, nie ma co się oszukiwać - jest w tych wszystkich dialogach, wstawkach, historyjkach, planach coś magicznego - epic story może nie najwyższych lotów, ale za to bardzo przystępne i lekkostrawne
GM, niestety, światem rządzą pewne stereotypy i schematy, które swój początek wzięły jeszcze przed wiekami w bajaniach wiejskich bab. Mimo, iż cywilizacyjnie posunęliśmy się o lata świetlne do przodu, gdzieś tam ten niewielki zalążek kultury w nas tkwi i powielamy pewne wzory. Co kiedyś było opowieścią staruszków w podlaskiej wsi czy pieśnią trubadura na miejskim rynku, dzisiaj jest książką, filmem czy grą cRPG.
No jasne, nie musisz mnie uczyć jak ten świat działa. Tak czy inaczej można ze schematu skorzystać twórczo albo tak jak w Baldurze.
Problem polega na tym, że w ogólnym rozrachunku to standardowe i wielokrotnie sprawdzone modele bohaterów mają największe poparcie. Tworząc postać wyjątkowo nietuzinkową i barwną musisz być nastawiony na ryzyko związane z tym, że ta się nie przyjmie. To właśnie podstawowa różnica między RPG a cRPG. W "papierowych" grach fabularnych to właśnie kreatywność gra kluczową rolę w przedstawieniu własnej postaci i tę cechę MG często docenia nagradzając gracza dodatkową ilością PD czy przypisując mu bonusową rolę w zespole i przygodzie. Natomiast w gry cRPG grają też bardzo młodzi ludzie, dla których rozbujały charakter bohatera może zabierać jedynie cenny czas między jedną rzeźnią a drugą. Developer musi się z tym liczyć, więc ma niewielki wybór.
Jakiś nieporządek się zakradł do Twojej wypowiedzi. Do tej pory chyba rozmawialiśmy o NPCach. Bohatera gracza NIE można w to wmieszać, bo to inny gatunek. We właściwie wszystkich cRPGach postać prowadzona przez konsumenta ma już bogatą psychikę, chociażby przez głupie opcje dialogowe i wykonywanie konkretnych zadań (a innych nie). To tak jakby porównywać główną rolę ze statystowaniem.
Oczywiste jest, że gra musi zawierać kilka utartych wzorców "dla mas", ale to nie oznacza przecież, że nie wolno wprowadzić jakiejś bogatszej postaci, którą wspomniany przez Ciebie, żądny krwi młodzian ominie szerokim łukiem. A postać nietypowa ma jedną przewagę nad schematycznymi - nie musisz jej polubić, ale na pewno zatrzymasz się nad nią chwilę i podumasz.
Do tej pory chyba rozmawialiśmy o NPCach. Jeżeli sądzisz, że w kontekście gier cRPG mój wywód wykracza poza NPC, jesteś w błędzie. W RPG z NPC mamy niewiele do czynienia, więc krótka notka na temat gier "papierowych" mogła wprowadzić cię w błąd. W kontekście tworzenia bohatera (czyt. NPC) i racji, na które developer musi zważać, ciągle brniemy w tym samym temacie.
Nie jestem wcale pewna, czy gracze szukają akurat jakiejś głębi w grach.
Przecież bądźmy szczerzy wszystkie te historyjki to baśnie dla mniej lub bardziej dorosłych.
I dlatego powinno być typowo- zuo zue, straszne i mroczne, a dobro szlachetne do przesady.
Postacie jak w każdej baśni- złotowłosa księżniczka do wyzwolenia, szlachetny rycerz, przygłupi olbrzym o dobrym sercu itp itd.
Jak dla mnie filozofii już w Wiedźminie za dużo było- te wybory moralne z których żaden nie jest dobry.
Nie pasowało mi to do growej, baśniowej konwencji- coś jak wampir w westernie.
Niekoniecznie. Wiadomo, że fabuła kręci się wokół głównego bohatera, jednak mamy też dosyć spory wpływ na poczynania NPC, przykładowo możemy zachęcić bądź zniechęcić Anomena do szukania zemsty za śmierć siostry, co ma w przyszłości rozgrywki spory wpływ na kondycję psychiczną i zachowania tego bohatera. Nie powiedziałem, że "głębia" dotyczy tylko głównego bohatera, chodziło mi o to, że nie można jej porównywać z NPCową.
Nawet z rzeczami bardzo stereotypowymi można się znakomicie bawić. Najlepszym przykładem jest Final Fantasy, w którego części na PSX namiętnie obecnie pogrywam na PSP. Final Fantasy 9 to ultraklasyczna fantasy, porwanie księżniczki, która jak się okazuje chce być porwana, do tego postacie - zbuntowana księżniczka nieznająca życia, ślepo broniący jej fatłapowaty błędny rycerz, charyzmatyczny łotr zaskarbujący sobie jej sympatię... takie schematy pozwalają łatwo się odnaleźć, a jednak dzięki genialnej realizacji można się nim cieszyć. Tak, stałem się fanatykiem FF
Hm... Współczuję ci takich doświadczeń. No niestety, kilka takich sesji miało miejsce i trauma do dziś mnie dobija.
Akurat Wiedźmin nie jest najlepszym przykładem, bo większość z wyborów albo ograniczało się do "dobry/zły" albo nie miała wpływu na grę. Co do szukania głębi - to już zależy od konkretnego gracza.
Chodzi o to, że w paru miejscach było mi jakoś tak nieprzyjemnie podjąć decyzję (bo każda zła była).
I nawet zakończenie... no cóż akcja rozwinęła się tak, że cofnęłam się i wybrałam dla wiedźmina neutralność, bo tak mi to nie pasowało.
Nie było to takie baśniowe i nierzeczywiste jak zazwyczaj w grach.
Nie wiem w sumie czy to źle, czy dobrze.
Mnie to nie bardzo pasuje.
Jakiś przykład? Każdy widzi to trochę inaczej, ale już trochę czasu minęło od kiedy grałem w Wiedźmina, więc mogę nie pamiętać wszystkiego. Akurat oś elfy-neutralność-ludzie była trudnym wyborem (przynajmniej dla większości graczy, bo ja nie znoszę długouchów ), ale jak się okazało na końcu, był to wybór mało ważny, bo i tak wszystko wróciło do "normy".
No właśnie. Jedna z forumowych dyskusji pchnęła mnie do założenia takiego właśnie tematu. Jaka drugoplanowa postać z gier (niekoniecznie cRPG) jest najbardziej dopracowana pod względem psychologiczno-historycznym? Nie chodzi mi o postacie, które lubicie, ba! - możecie ich nie cierpieć za idiotyczne dialogi i nie trzymającą się kupy biografię, może to być nawet "głębia" pokroju obrazów Picassa i filmów Almodóvara (tu składam przeprosiny osobom, które rozumieją twórczość wyżej wymienionych ). Chodzi o tych, którzy wyrywają kawał roli naszemu Mejn Hiroł i siłą wdzierają się na pierwszy plan, którzy nie dają spać po nocach i zapadają w pamięć na lata, którzy "wciągają" bardziej niż główny wątek i klepanie leveli, a nawet tych, których nie rozumiecie ani odrobinę, ale wstydzicie się do tego przyznać. A więc? Kto kojarzy Wam się z tym patetycznym opisem?
Pozwolę sobie zacząć:
Virgil (Arcanum: Of Steamworks and Magick (sic!) Obscura) - pierwszy człek, którego mamy okazję zobaczyć po wygrzebaniu się ze szczątków sterowca Zefir. Z początku wydaje się tylko Arcanumowym Janem Jansenem, ale w toku akcji mamy okazję poznać jego bujną i niezbyt chlubną przeszłość. Zabawne z początku braki wiedzy na temat religii, którą wyznaje, przybierają niemal tragiczny wydźwięk. Nietypowo kończy się również związany z nim sidequest (nota bene jeden z bardziej rozbudowanych). Dość sztywno trzyma się pewnych reguł, z drugiej strony widać, że nie potrafi odnaleźć się w nowej roli. Genialny balans między komizmem i dramatyzmem oraz bogato przedstawiony problem człowieka, o którego upomina się przeszłość.
U mnie to była postać a raczej dwie
G-man z Half life - Jak ja tego dziada nie lubie.Dziwna postać o której wiadomo że napewno nie jest normalnym człekiem bowiem znajduje się w miejscach najmniej odpowiednich do czasu i sytuacji (Ravenholm).Tajemniczy , wydaje się mieć władze nad tym co było i może się stać.
Ta dziewczynka z F.E.A.R.A (Alma WAde chyba) - coś jak powyżej tylko w wersji o wiele straszniejszej.Cała gra polegała u mnie by dowiedzieć się czegoś więcej o tej dzieweczce.I
siłą wdzierają się na pierwszy plan, którzy nie dają spać po nocach
He, he Yoshimo! Jak pierwszy raz grałam byłam autentycznie zaszokowana jego zdradą.
No co, to był pierwszy RPG w jaki grałam i nawet się nie spodziewałam, że twórcy wycinają graczom takie brzydkie numery.
Ogólnie bądźmy szczerzy we wszystkich postaciach z gier tyle jest głębi co w kałuży na parkingu.
Dobrze jeśli można mówić o jakim takim prawdopodobieństwie charkteru NPC-a.
W BG 2 wyróżnia się tu Anomen- arogancki i agresywny co spowodowane jest kompleksami związanymi z nieciekawym dzieciństwem.
I jeszcze może Jaheira- silna kobieta która matkowała swojemu mężowi, a teraz "opiekuje się" całym światem głównie zrzędząc i udzielając dobrych rad.
Takie typy ludzkie się spotyka w przeciwieństwie do rozrywkowych dowcipnisiów bredzących w kółko o rzepie i swojej rodzinie.
Masę osobliwych postaci można spotkać w Tormencie.
Ciekawy jest Morte i to co nim kieruje (a czego dowiadujemy się przy słupie czaszek), Dakkon ze swoją filozofią i ostatecznym zwątpieniem w nią.
Hmmm, Torment to faktycznie niezwykła gra.
Ogólnie bądźmy szczerzy we wszystkich postaciach z gier tyle jest głębi co w kałuży na parkingu. Podobnie jak w bohaterach książek i filmów, a jednak wszyscy potrafią wywołać konkretne wrażenie.
No nie całkim.
W grach te charaktery można opisać jednym zdaniem np. Cernd- fanatyczny obrońca natury, zdolny poświęcić dla swojej pasji rodzinę i życie osobiste.
I tyle, nic więcej o nim nie wiemy.
W książkach, a nawet filmach poznajemy bohaterów lepiej (choć to zależy od tego jaka to książka, czy film).
W książkach, a nawet filmach poznajemy bohaterów lepiej (choć to zależy od tego jaka to książka, czy film). I zależy jaka gra. Akurat BG nie nadaje się do takich rozważań.
I tyle, nic więcej o nim nie wiemy.
Imho reszta leży w gestii gracza - znaczy jak zinterpretować poszczególne zachowania, słowa i na ich podstawie postawić wyrok np. o cechach osobowości danego bohatera.
Jakiś przykład? Każdy widzi to trochę inaczej, ale już trochę czasu minęło od kiedy grałem w Wiedźmina, więc mogę nie pamiętać wszystkiego. Akurat oś elfy-neutralność-ludzie była trudnym wyborem (przynajmniej dla większości graczy, bo ja nie znoszę długouchów ), ale jak się okazało na końcu, był to wybór mało ważny, bo i tak wszystko wróciło do "normy".
No właśnie raczej nie. SPOILER:
Wybierając ludzi (Zakon), doprowadzaliśmy do niemal całkowitego wyniszczenia społeczności nieludzi w Temerii - swoją drogą dzięki temu wyborowi podtrzymaliśmy kult de Aldersberga, a stając po stronie wiewiórów zwiększaliśmy ich znaczenie w kraju Foltesta, co jednak nie przeszkadzało im dalej napadać cywilów. Nie pamiętam jednak, jak wyglądało zakończenie, gdy Geralt pozostał neutralny.
Czyli jednak mieliśmy wpływ na wydarzenia w kraju, pomimo, że konflikt się nie zakończył.
Większość problemów jest w Wiedźminie tendencyjna. Abigail - niewinną zielarkę - mielibyśmy spalić na stosie? Podczas gdy druga strona konfliktu zaprzedaje się wiewiórom, wyklina własne córki, zabija brata i chleje na umór. Moim zdaniem wybór jest w takiej sytuacji fikcją. Chyba, że ktoś nie może się zdecydować, czy chce być Samarytaninem czy sukinsynem.
Co do zakończeń: zakonne, "neutralne" i elfie. Historia Geralta "jakoś" wpłynęła na losy Temerii - nie przeczę, ale był to jedynie epizod. Czy tylko mnie się wydaje, że elfie zakończenie jest "złe", a zakonne "dobre"?
Tak na marginesie: To naprawdę cudownie, że wysiłki głównego bohatera nie przyniosły oczekiwanych rezultatów, to wspaniała odmiana po nieustannym ustalaniu ładu w galaktyce.
Ale ci NPC-e nieszczęśni całą grę są tacy sami, nie zmieniają się jak normalny, żywy człowiek.
Aerie jak była słodką dziewuszką, tak pozostaje nią przez całą grę.
Viconia niby to się zmienia (pod wpływem miłości- hłe,hłe) tylko, że jakoś trudno w to uwierzyć.
Raptem z morderczyni, wrednej i złej eee... kobiety robi się z niej przykładna żona i matka (jak mniemam).
Własciwie tylko Ano i Jaha mają jakieś wątpliwości, podejmują jakieś decyzje.
Co nie znaczy, że to głębokie postacie są.
Właściwie poza Tormentem (ech, Ravela jeszcze,jej okrucieństo, miłość, szaleństwo) trudno mi wskazać jakąś sensownie nakreśloną postać.
Mnie zaś bardzo. Takie rozwiązania były świetnym nawiązaniem do opowiadań i Sagi Sapkowskiego. Ten realizm w świecie fantastycznym, odarcie z typowej, czarno-białej baśniowości, za które bardzo polubiłem zarówno książki, jak i grę.
Książki podobały mi się bardzo, ale w grze jakoś mi to zgrzyta.
Nie po to gram w grę, żeby mordować małe dziewczynki (jak w Bioshocku), albo nie mieć możliwości wyboru własciwej (dobrej) drogi.
Tu wybór jest np. taki- albo Wiedźmin opowie się za zakonem i zamieni w stukniętego fanatyka urządzającego zawody w mordowaniu elfów, albo będzie neutralny co oznacza wyrżnięcie wioski. Przykre tak, czy tak.
A czy prawdziwi ludzie się tak bardzo i często zmieniają? Chyba nie.
Ktoś kiedyś powiedział, że książki, to w większości obserwowanie zmiany głównego bohatera (bohaterów). Dlatego myślę, że każda dobrze nakreślona postać powinna się zmieniać (No ew. Jan, który jest postacią humorystyczną może pozostać taki sam).
Ale ci NPC-e nieszczęśni całą grę są tacy sami, nie zmieniają się jak normalny, żywy człowiek.
Ale chwila, moment, czego oczekujesz tak naprawdę od NPCa?
Tu wybór jest np. taki- albo Wiedźmin opowie się za zakonem i zamieni w stukniętego fanatyka urządzającego zawody w mordowaniu elfów, albo będzie neutralny co oznacza wyrżnięcie wioski. Przykre tak, czy tak. "Mordowanie", to nie jest dobre słowo. Weź pod uwagę, że Wiedźmin nie leje byle kogo. Z jego ręki nie padają po prostu elfy, ale Wiewióry - elfickie bojówki. Poza tym Geralt ani razu nie atakuje niesprowokowany. Dodatkowo opowiadając się po stronie zakonu, nie opowiada się po stronie Zygfryda i reszty, ale ludzi - warto o tym pamiętać, zanim ktoś nazwie kogoś fanatykiem.
"Mordowanie", to nie jest dobre słowo. Weź pod uwagę, że Wiedźmin nie leje byle kogo.
Taaak i przekonuje Foltesta, że wszystkiemu winni plugawi nieludzie, jakby to zakon nie zaczął całej rozróby.
A czy prawdziwi ludzie się tak bardzo i często zmieniają? Chyba nie.
Po pierwszej setce trupów na sumieniu każdy się jakby trochę zmieniał.
No bo nie zaczął. Najlepszym dowodem jest to, że ataki nieludzi pojawiły się na długo przed powstaniem zakonu. Polecam trailer do Wiedźmina.
Ja nie kwestionuję, że ludzie grają w gry dla zabawy. Nie sądzę też, by ktokolwiek zmuszał się do poznania głębokiej fabuły wbrew sobie. Niektórzy ludzie po prostu to lubią! I czerpią radość z takich gier, a nie chodzenia i nabijania fragów.
I jeszcze muszę się nie zgodzić (bo nie byłbym sobą) z Twoim spostrzeżeniem na temat kina. Ludzie częściej chodzą na głupie komedie, bo jest ich po prostu więcej. Porównaj ilość odbiorców dowolnego filmu tej klasy z klasykami kina dramatycznego.
Tak propo: Jestem właśnie po cudownej sesji RPG (bez "c" na początku), która zakończyła się śmiercią drużyny. Może i mam ochotę zabić MG, ale ogółem jestem z niej bardzo zadowolony.
Niektórzy ludzie po prostu to lubią! I czerpią radość z takich gier, a nie chodzenia i nabijania fragów.
Nie wątpię, ale zawsze pozostaną oni odbiorcami niszowymi i dlatego raczej gier głębokich nigdy za wiele nie będzie.
Nie wiem czy ktoś podzieli moje zdanie, ale najmłodsi gracze już często wogóle grać nie umieją, tylko jadą na hasłach, o solucjach nie wspominając.
Jak patrzę na "grę" mojego 15-letniego kuzyna to aż mnie skręca, bo to bardziej przypomina zabawę hasłami, niż prawdziwe granie.
Ale ci NPC-e nieszczęśni całą grę są tacy sami, nie zmieniają się jak normalny, żywy człowiek.
Aerie jak była słodką dziewuszką, tak pozostaje nią przez całą grę. No jasne. Bo prawdziwe słodkie dziewuszki zmieniają się w krwiożercze matrony, a brutalne kobiety po przejściach w przykładne żony. Bzdura, bzdura, bzdura. Poza tym porównywanie jakiejkolwiek postaci z gry fantasy do "żywego człowieka" jest bezzasadne - tak samo jak bohatera książek Tolkiena.
Ach te dynamiczne zmiany bohaterów w kryminałach i opowieściach spod płaszcza i szpady.
Weźmy "Trzech Muszkieterów":
d'Artagnan- z początku młodzieniec dość naiwny, przekonany o swoich umiejętnościach, dość naiwny młodzieniec, pod koniec nominowany na porucznika muszkieterów, trzeźwiej patrzący na świat- prawie całkowita zmiana spojrzenia na świat nie jest zmianą? Dobrze, jedźmy dalej.
Atos- prawda, odkrycie, że jego zmarła dawno żona żyje, i spiskuje przeciwko monarchii, prawda, nie wpływa to na zmianę postaci.
Ja tam nie chcę nic mówić, ale czy taki Ojciec Goriot się zmienia w trakcie powieści? Albo Anna Karenina? A może Pani Bovary? To chociaż może Kris z Solaris? Fuck, czy to czasem nie są wybitne powieści?
Do tematu dorzuciłem dyskusję z wątku "Wasza Drużyna".
Dzwonsson
Wiecie, szczerze powiedziawszy po grze w Final Fantasy VII te postacie przyłączalne z Baldur's Gate wydają się tak... papierowe. Puste. W porównaniu z tym co się przeżywa śledząc wątek Clouda i spółki (którzy chociaż często pasują do utartych schematów fantasy, rozwijają je tak genialnie jak to tylko jest możliwe) rzeczywiście odczuwa się jakieśtam namiastki emocji. Chociaż nie jesteśmy zarzucani tonami romansowych dialogów, chociaż nie dokonujemy setek wyborów które i tak nie mają sensu. Jest wszystko. Jest "zadziorny twardziel z grzechem z przeszłości i starym kumplem, którego zawiódł". Jest "mściciel". Jest "zdrajca". Jest "niewinna dziewica". Jest "przyjaciółka z dzieciństwa". Jest też "amazonka do poskromienia". A więc rzeczy schematyczne. Jednak gdy za mściciela weźmiemy Jaheirę - wychodzi słabo. Jeśli za niewinną dziewicę weźmiemy Aerie, wychodzi marnie. Itd. itd.