ďťż

AZJA 2010 - NOWA WLOCZEGA

W tym temacie dyskutujemy o icewindowych hulajpartiach.

Na początek moje pytanko. Nie znam się zupełnie na 3 edycji D&D i nie bardzo mam pomysł, jaki skład wybrać na zbliżającą się (w jedynce zwiedzam już dolną głębię dorna ) wielkimi krokami sesyjkę. Poradźcie coś - brać 6 osób, czy np. 3 wieloklasowcow, przedstawicieli powoli levelujących klas? Jakie mieszanki klasowe opłaca się robić i na jakich poziomach, żeby za wiele bonusów nie stracić?

Kolejna sprawa - jakieś skojarzenie mi się w głowie kołacze, że jeśli się odpowiednio dobrało poziomy w róznych klasach, to miało się klasy prestizowe, czy cuś... np. 5 poziomów wojownika, sześć paladyna i jeden mistrza inwokacji dawały przykładowo Magicznego Paladyna i jakieś bonusy. Tylko nie wiem, czy to dotyczyło iwd akurat, i czy w ogóle było coś takiego?


Hm... polecam taktykę systematycznego dodawania postaci, czyli Easthaven przejdź samym magiem (bo najwolniej awansuje), bo wykonaniu wszystkich miejskich questów, udaj się do jaskini orków, mając juz w druzynie maga i wojownika. Takim teamem postaraj się dojść do Przełęczy, gdzie "dorobisz" resztę teamu wedle uznania.

Z mieszanek klasowych polecam Łowcę/Kapłana dobrego i kapłania/złodzieja złego.
Łowca/Kapłan, ze względu na to, iż będziesz posiadał jednoczesnie czary Druida i Kapłana. Zły kapłan/złodziej przyda się do rzucania czarów 'złych' (chyba tylko z how).

Polecam też granie z dwoma magami. na początku może być ciężko, ale później gra staje się przyjemnością.

geez, pomyliło mi się z jedynką... dopiszę resztę, jutro z rana

IwD2
khem, khem

;p
NIe opłaca się w 3ed D&D inwestować w wieloklasowców chyba że z klasą prestiżową. Ja polecam taki skład bo takim właśnie sobie grałem całkiem miło
1 oczywiście Paladyn <jego odporności i premia na wyższym poziomie dla całej drużyny do odporności na strach>
2 kapłan dobry (wiadomo dlaczego kapłan leczenia boosty itp)
3 łotrzyk to norma wykrywanie/rozbrajanie/otwieranie i atak ukradkowy
4 czarodziej albo czarownik/zaklinacz zależy jaki czarujący Ci bardziej odpowiada
5 bard (jego muzyka oraz zdolności czarowania, kontrczarowania i identyfikacji)
6 ja miałem łowcę ale równie dobrze może być wojownik lub jakakolwiek inna klasa jaka Ci pasuje choć osobiście polecam walczącego wręcz (mnicha nie próbowałem, nawet nie pamiętam czy jest sic. )


Mógłbyś rozwinąć wątek klas prestizowych?

łotrzyk to norma wykrywanie/rozbrajanie/otwieranie i atak ukradkowy
A nie lepiej właśnie dać którejś postaci kilka poziomów łotra, zamiast tracić całego slota w drużynie?
NIe mógłbym bo w ID2 nie ma klas prestiżowych dlatego szkoda marnować poziomy na wieloklasowość.
Łotrzyk 12 lvl to nie to samo co wojownik 8/łotrzyk 4 lvl
więc warto sobie zająć całego slota
chyba że go oszczędzasz dla siebie
____________________________________________________________________________

Kurczę!
Co do tych prestiżówek, to nie jestem taki pewien czy ich nie ma...
wrrr no miesza mi się z NWN niech ktoś napisze czy w ID2 są klasy prestiżowe czy nie...
starość nie radość

A opcja edytuj to gryzie? - Gaw
W IwD2 nie ma prestiżówek.

A opcja edytuj to gryzie? - Gaw
Nie gryzie, dzięki Gaw

W IwD2 nie ma prestiżówek.
Dzięki Arkanis. W takim razie jak już napisałem wcześniej nie opłąca się tworzyć wieloklasowców, a już na pewno nie łotrzyka, bo od 12 lvl ma on dostęp do specjalnych zdolności których wieloklasowcem nigdy nie zdobędziesz.
Powodzenia i przyjemnej rozrywki w Dolinie Lodowego Wichru po raz drugi.

Powodzenia i przyjemnej rozrywki w Dolinie Lodowego Wichru po raz drugi.
Ha, a w polskiej wersji językowej to nawet po raz pierwszy! Na razie zwiedzam mhrrooczne ruiny pustynnego zamku z HoW w jedynce - dodatek widze na oczy w ogóle po raz pierwszy, a w czystą 1 grałem ze 4 lata temu, więc jest fajowo

Będę was jeszcze męczył o tą drużynę z 2

Opłaca się zrobić łow/kap jak w D&D e2?
Czy druid ma jakieś wypaśne zdolności?
Jak wygląda gra mnichem?
pamiętam że na bgifie był opis drużyny by Shandril, w której każda albo prawie każda z postaci była wieloklasowcem. Spróbowałem i świetnie się ją grało

Jeśli coś pokręciłem to przepraszam. Ja po prostu przypominałem sobie info podręcznikowe na temat klas 3ed. Ale być może w ID2 rozwój klas jest okrojony ze specjali. Choć jeśli tak to łotrzyk tradzi bardzo ale to bardzo dużo. POZDR
Postanowiłem grac mnichem i dać mu kilka poziomów czarownika, żeby mógł podrasować swoja obronę jakimiś lustrzanymi, rozmyciami i innymi duchowymi pancerzami (o kaminnej skórze nie wspominając )

Co o tym myślicie? Dobry pomysł? Może lepiej nie dualować?

Dałem mu następujące statystyki:
S: 14 (wiadomo)
Z: 14 j/w ;p
K: 14 j/w
I : 8 (nieprzydatne? )
M: 12 (bonus do KP)
C: 14 (czary, główna postać)
Rasa: Ten zły człowiek, nie pamiętam jak się toto nazywa - diabelstwo?
Zostawić, czy coś zmienić?
Ciekawa kompilacja ale czy dokładnie ją przemyślałeś?
Przede wszystkim zwiększyłbym mądrość kosztem charyzmy ze względu na bonus do wielu umiejętności mnicha i bonus do kp. Jak to intelekt nieprzydatny? a punkty premiowe do podnoszenia umiejętności?
Czy warto brać diabelstwo jako czarownika? Nie bo ma minusy do charyzmy. Jeśli już chcesz planokrwistego to wybierz Aasimara. Jego bonusy będą znacznie bardziej pasować do twojej koncepcji postaci (bonus do mądrości i charyzmy).
Mnich ma bardzo ciekawe specjalne moce wraz z rozwojem, w połączeniu z czarownikiem może być naprawdę zabójczy, niestety dopiero jako wysokopoziomowiec. Ale przypuszczam że będzie ci się ciekawie grało. Jeśli mogę podpowiedzieć, to rozwiń mnicha na 3 lvl i wtedy weź czarownika z czarami tarcza i zbroja maga. W połączeniu dają +12 do kp (w podręczniku, nie pamiętam ile jest w ID2 ale pewnie i tak dużo). Potem inwestuj przede wszystkim w czary ochronne i usprawniające. Mnicha rozwijaj przynajmniej co drugi awans, w końcu chcesz mieć sprawnego walczącego.
Pozdrawiam.

Przede wszystkim zwiększyłbym mądrość kosztem charyzmy ze względu na bonus do wielu umiejętności mnicha i bonus do kp. Jak to intelekt nieprzydatny? a punkty premiowe do podnoszenia umiejętności?
Charyzmy potrzebuję, do czarów - chciałbym rzucać przynajmniej 4 poiomowe (gram na HoF, więc expa powinno styknąć ) Inteligencja oczywiście jest przydatna, ale iwd to w 99% walka i wolę rozwijać cechy, które mi w niej pomogą. Bonus z mądrości jest zdaje się tylko do KP?

Nie bo ma minusy do charyzmy. Jeśli już chcesz planokrwistego to wybierz Aasimara. Jego bonusy będą znacznie bardziej pasować do twojej koncepcji postaci (bonus do mądrości i charyzmy).A poza tym (co najważniejsze)
Nawet 16 punktow w żadnej cesze nie uciułałem, z bonusu dającego ponad 18 i tak nie skorzystam. Zresztą nie trza mi tyle, 14-15 charyzmy w zupełności wystarczy, te kilka poziomów czarownika jest głównie do rzucania ochronek. Wreszcie, co najważniejsze, tylko zły mnich może dualować na czarownika i później znów awansować w pierwotnej klasie ;/ A zły Aasimar to tak jakoś nie bardzo, nie?
Mądrośc bym rozwinął, ale brakuje punktów, 14 S, Z i K to i tak minimum dla woja, a pamiętaj, że mój mniszzek ma być głównie sprawny w walce

Mnicha rozwijaj przynajmniej co drugi awans
Mnicha będę rozwijał przez cały czas, czarownika tylko te 4-5 poziomów.

Aha, co ile poziomów dostaje się dodatkowy punkcik do cech (siła, zre itd?)

Dziękować za porady
co cztery poziomy
A zły aasimar jak najbardziej możliwy. Przecież są upadli paladyni więc dlaczego nie?
A mądrość jest bardzo ważna dla mnicha więc przemyśl jeszcze raz cały układ.
Jednak zmieniłem
Jest zły Aasimar, ma niezłe staty i świetlana przyszłość przed sobą
That's my Boy!!!
A nie mówiłem. Czasem dobrze jest posłuchać starszego
Powodzenia w Dolinie Lodowego Wichru.
Koniec końców mam całą sagę IWD na własność, więc właśnie stworzyłem swój pierwszy domowy team. Gram bez modyfikacji, więc będzie stosunkowo standardowo.
Krasnolud wojownik robiący za "silnorękiego", kolejny krasnolud wojownik pełniący rolę kusznika, jeszcze jeden krasnyludek będący drużynowym kapłanem, niziołek co jest zespołowym kradziejem i na koniec gnom, zgodnie z przewidywaniami, mag.
Tak więc nie postawiłem na wielkość (właściwie wzrost), ale na jakość i ciekawy klimat.

Edit: Jestem ślepy, temat traktuje o teamach do IWD II... A ja właśnie zacząłem część pierwszą.
Luzik, można ogólnie pogadać na ten temat tutaj, o IWD mało się gada, więc śmiało. Ja mam drużynkę oczywiście zmodowaną, więc przedstawia się ona następująco (a wymiata równo! ):

<Charname> - elfka oraz czarodziej w jednym, bo żaden specjalista mi nie podpasował,
Salomeya - półelfka oraz bard, chaotyczna zła i jedna z najlepszych NPC-ów w historii modowania
Diriel - elf, druid, neutralny zły - jako łucznik spisuje się doskonale, jest przydatny oraz charakter idealny po prostu,
Sir Nord - człowiek, paladyn Helma - swoim wielkim mieczem oburęcznym wywija aż miło, a jego odzywki mój uśmiech na gębę przywoływały, oczywiście dobry człek,
Nikosh - niziołek i łotrzyk, neutralny - jako złodziej spisuje się świetnie, zadaje obrażenia całkiem spore przy ataku z zaskoczenia, w sumie przydatny,
Prachi - człowiek, mnich, praworządny neutralny - chciałam po prostu przetestować tę klasę w IWD2 i w sumie może lepszym wyborem byłby Rizdaer, bo to czysty wojownik, ale dziewka dobrze się spisuje i jeszcze zgona nie zaliczyła do tej pory
Takiego teama mam
taki troszkę nastawiony na power gaming

1. Krasnolud tarczowy, woj[4]/barb[x]
wielkie miecze/buławy, drużynowy koks
Sił: 18
Zrę: 16
Kon: 20
Int: 3
Mąd: 18
Cha: 1
na początku isntny rzeźnik - później, zwłaszcza w HoF, traci na znaczeniu

2. Krasnolud tarczowy, Kapłan Tempusa
topory + czary, taki zastępczy tank podpakowany ochronkami
Sił: 18
Zrę: 16
Kon: 20
Int: 3
Mąd: 18
Cha: 1

3. Człowiek, Kapłan Lathandera
buławy/proce + czary ofensywne, grupowe, lecznicze
Sił: 18
Zrę: 16
Kon: 18
Int: 3
Mąd: 18
Cha: 3

4. Drow Łotrzyk[1]/Mistrz Sprowadzania[x]
sztylety/kusze + czary
Sił: 11
Zrę: 20
Kon: 16
Int: 20
Mąd: 8
Cha: 5
w IwD2 łotrzyki są słabe, 1lvl w zupełności starczy

5. Człowiek Czarownik
cokolwiek w zwarciu/kusze + czary
Sił: 9
Zrę: 18
Kon: 18
Int: 3
Mąd: 10
Cha: 18

6. Aasimar Czarownik
cokolwiek w zwarciu/kusze + czary
postać do dialogów
Sił: 8
Zrę: 8
Kon: 18
Int: 18
Mąd: 8
Cha: 20

Ciekawi mnie tylko, kto w tych 2 parach:
krasnal barb vs krasnal kapłan
człowiek czarownik vs aasimar czarownik
będzie lepiej się spisywał na dłuższą metę

Ciekawą alternatywą dla 1 mógłby być też woj/mnich,
a dla 3 Kapłan Talosa, zamiast Lathandera.
power gaming swoja droga ale...


to chyba lekkie przegiecie

:drap drap po głowie: A to czemu?

Po wała Aasamirowi tyle inteligencji? Przeciez dla nie to tylko koncentracja (ewentualnie jeszcze czaroznastwo, nie pamiętam czy jest w IWD2). Lepiej władować te punkty w zręczność, tak jak pisze marsal. Wszystkie potrzebne umiejętności i tak będzie miał drow.

Szczerze mówiąc, to nie bardzo widzę ten powergaming w 6-osobowej drużynie z aasamirem i drowem (2 poziomy do tyłu). A ten gnom głębinowy proponowany przez marsala to już w ogóle Tj. spisywałby się na początku, ale szybko by zaczął odstawiać poziomem od reszty.

Acha, drowowi dałbym luk zamiast kuszy, ale to drobiazg.

Kapłan Talosa jest spoko, ale Lathander też jest mocny. Ogólnie tak długo jak kapłan ma dobry/neutralny charakter powinien dawać radę.

to chyba lekkie przegiecie
Jak PG to PG Idziemy na całość.


tak lotrzyk w IwD2 jest slaby i jedynie z powodu odskoku warto brac ta klase. 1 poziom to marnotrastwo.
Czemu marnotrastwo?
Lepiej mieć szybciej Palec Śmierci czy odskok?
Ten łotrzyk to właściwie tylko do otwierania zamków jest, bo pułapek w IwD2 mało, ludzi do okradania jeszcze mniej. Poza tym taktyka skradanie+dziabnięcie+ucieczka po jakimś czasie się nudzi w końcu to gra zespołowa, a nie solo. Najczęściej i tak będzie z tyłu szył z kuszy i od czasu do czasu użyje czaru przy trudniejszych walkach.
Fajną kuszę ma Dragu w Jaskiniach Duergarów - 4 ataki/rundę + bonus do ataku 3
i właśnie ta postać jest dla niej przeznaczona


pozatym IwD2 to nie BG2, tu mistrz sprowadzeni jest slabszy nie ma dostepu do czarow wywolan. lepiej brac mistrza odrzucenia albo nekromante.
W drużynie z 5 postaciami czarującymi to i tak nie ma znaczenia.


za duzo kondycji, lepiej u pierwszego podpakowac troche inteligencje, a u drugiego zrecznosc (co do czarówników - dop. ja)
Kondycji nigdy nie za dużo. HP jest istotniejsze od KP. Poza tym w grze jest więcej przedmiotów podnoszących zręczność niż kondycję - np. w tej chwili mam jakieś pantofle +5 do zręczności i sprawa załatwiona. Pomijając to, że wysoka kondycja daje bonus do jakże ważnej dla magów koncentracji.
Co do inteligencji to temu pierwszemu jest potrzebne tylko czaroznastwo i koncentracja. Z racji tego, że jest człowiekiem i tak wystarczająco sporo punktów na to dostaje, pomimo niskiej inteligencji. Do niczego innego nie jest ona potrzebna.


czlowiek z razji na wieksza zrecznosc (inteligencja asimara nie uratuje w walce)
Jego przewagą nie jest inteligencja, ale charyzma która jest o 2 większa od normalnego człowieka czarownika. Za to człek szybciej awansuje i choć będzie miał mniej czarów, to w pewnym momencie gry szybciej zyska dostęp do 1 silniejszego. Pomijając bonusy od nowego lvla. Aasimara przewagą jest z drugiej strony to, że ma +4 punkty cech, 5 pkt. odp. na kwas, chłód i elektryczność, czar żar słońca [przydatne na trolle] i +1 DC
W praktyce chyba minimalnie lepiej wypada człowiek, aczkolwiek wziąłem dwóch, po paru rozdziałach będę miał porównanie


kaplan Talosa nie ma praktycznie zadnych ciekwaych wlasciwosci
Jak to nie ma?
Sporo ofensywnych:
Deszcz meteorytów, deszcz kwasowy, trąba powietrzna, zawodzenie Banshee, okropne więdnięcie (?) - nie pamiętam polskich wersji.
Za to ja nie wiem co Kapłan Ilmatera ma ciekawego

Czemu marnotrastwo?


a no temu ze odskok jest na 2 poziomie lotra wiec 1lvl to marnotrastwo. pozatym po co magowi odskok?? fireballe bedzie sobie pod nogi rzucal??


o wyzszosci HP nad KP mozna dyskutowac godzinami, nie jestem tez pewien czy 18kondycji daje jakies dodatkowe bonusy do HP w IwD2.
koncentracja nawet przy 10 kondycji (+0 modyfikator) wystarcza standardowo rozwijana (3+poziom postaci), wiec tu bonus z kondychy jest zbedny.


Oczywiście, ze 18 kondycji daje bonusy (+4 mianowicie). Modyfikator zwiększa się o 1 na każde 2 punkty danej cechy powyżej 10 i tyczy się to wszystkich cech. Jeśli chodzi o wyższość HP nad KP bądź na odwrót, to warto zauważyć, że dodatkowe 2 zręczności to +1 do KP i to się nie zmienia, dodatkowe 2 puntky kondycji natomiast to co prawda tylko +1 HP na pierwszym poziomie, ale już np. +20 na dwudziestym, a więc sporo (zwłaszcza dla maga).
Poza tym, mag i tak stoi głównie z tyłu i nikt go nie atakuje bezposrednio. Bardziej prawdopodobne, że oberwie wtedy jakąś obszarówką - wtedy przydatniejsza jest większa liczba punktów wytrzymałości.
Inna sprawa, ze nie należy olewac żadnegej z tych cech ze względu na rzuty obronne.


4. Drow Łotrzyk[1]/Mistrz Sprowadzania[x]
sztylety/kusze + czary
Sił: 11
Zrę: 20
Kon: 16
Int: 20
Mąd: 8
Cha: 5

Nie popełniajcie mojego błędu i nie bierzcie go do drużyny.
Jestem w V rozdziale i teraz mogę go porównać do drużynowych czarowników. Nie dość, że z powodu rasy odstaje lvlem to z 5-poziomowych czarów może wymedytować max.4, oni - 7, za to 6-poziomowych wcale jeszcze nie ma, oni - 4. Lepiej w jego miejsce wziąć 3 czarownika. Otwieranie zamków można spokojnie zastąpić czarem Otwarcie, chociaż na początku gry może to się okazać nieco uciążliwe, bo wtedy nie ma się jeszcze zbyt wielu czarów 2-poziomowych. Co do zwiadów to można równie dobrze robić je niewidzialną postacią.


człowiek czarownik vs aasimar czarownik
Właściwie to nie ma dużej różnicy. Kiedy są na równych lvlach to aasimar jest lepszy - tzn. ma więcej czarów. Jednak najczęsciej aasimar jest 1lvl do tyłu i ma obecnie 1 czar 2-poziomowy więcej (z możliwych do rzucenia, nie tych poznanych) za to 1 czar 5-poziomowy mniej. Co ciekawe, aasimar ma w statystykach więcej zabitych wrogów, ale to wynika pewnie z faktu że ma lepszą kuszę niż z jakichś jego boskich mocy. Gdybym miał wybierać drugi raz to wybrałbym w jego miejsce zwykłego człowieka zamiast aasimara.


krasnal barb vs krasnal kapłan
Tu już sprawa jest nieco bardziej skomplikowana.
Co ma barb?
-więcej hp, większy dmg
-szał
-zmaksymalizowane ataki

kapłan?
-żelazna skóra
-siła herosa (+5-9 siły)
-uzdrowienie
-boska osłona (+6KP,+2 do rzutów, cośtam przeciw żywiołom)
-większa tarcza lathandera (odp. na zaklęcia 40 i ataki fizyczne 30, szkoda tylko że 18 sekund)
-grupowych defensywnych nawet nie wymieniam
-parę fajnych ofensywnych czarów: słup ognia, kula sola, krąg ostrzy, zniszczenie
-summony: animacja martwego, brama

wniosek: warto mieć obu

aha, i przy okazji odrazam instalację komponentu EoU "Randomized Treasure (mix up items with similar costs)". Urozmaica grę, ale niestety twórcy widocznie nie pamiętali o wszystkich przedmiotach questowych, bo podmienia w II rozdziale ekstrakt z thrym i diamenty, a to jedne z komponentów niezbędnych do naprawy statku. Nigdzie indziej nie można ich znaleźć i przez tego zadania nie da się skończyć. Kuszę Dragu w IV rozdziale też podmienia
Człowiek druid
Człowiek wojownik/złodziej, lvl po równo rozdaję, walczy krótkim mieczem
Czarodziejka elfka
Człowiek Kapłanka Lathandera

Walczę drutem i wojem/złodziejem, jak widać nie ma tutaj tanków. Czarodziejka ma dużo int i tylko ona ma char powyżej 10, reszcie odjąłem do 3, 4. Wiem, zachacza o powergaming;) Myślałem, że na poczatku będzie trudniej, ale jeszcze żadna moja drużyna nie rozwaliła ataku na Targos tak bezproblemowo, wręcz z rozpędu, prawie bez strat hp. Obawiam sie tylko tych cholernych golemów, działa na nich jakaś magia?

Poprzednią drużyną, którą ukończyłem IWD 2 zdobyłem wszystkimi postami 18 lvl. Da się zdobyć więcej? Nie chcę korzystać z cheatu w klasztorze mnichów, po prostu normalnie grać i zdobyć więcej expa;)

Póki jeszcze mogę zmienić;) team, zastanawiam się czy krasnal kapłan tempusa (z bonusami do toporów) mógłby robić za głównego woja? Ile ataków może mieć?

Czarodziejka elfka

Czarodziej w 4-osobowej drużynie? Będzie bolało. W IWD2 zwoje są kretyńsko rozłożone, więc nie zdziw się, jeśli w pewnym momencie nie będziesz miał czym wypełniać slotów na zaklęcia. Niestety, gra czarodziejem w ekipie mniejszej niż 6-osobowa mija się z celem.

Uprzednio też grałem w 4 osobowej ekipie, miałem maga, tyle że specjalistę. I nie narzekałem zbytnio;) Chociaż rzeczywiscie tym postem najmniej wrogów zabiłem, a nie mając przyśpieszenia (przeciwna szkoła) nie za bardzo mogłem wzmocnić team.

To cheat z kupowaniem książki, coś tam trzeba quick saveować, loadować, eksportować, importować;) Nie wczytywałem się zbytnio, na Insimilionie gdzieś widziałem to.
Golemy tylko z broni obuchowych można rozwalić, więc warto dodatkowo każdą postać w je wyposażyć + przydatna dla magów przemiana tensera, bo czarami ofensywnymi i tak nic nie zdziałają.

Też miałem pod koniec drużynę na około 18lvlach. Planuję ją zeksportować i zacząć od nowa, ale na HoF - wtedy może dobiją do 30lvl.

Zauważyłem, że jeśli w drużynie kilka osób ma broń białą to w praktyce nie istnieje pojęcie tank albo "główny woj" - po prostu są bohaterowie którzy walczą w zwarciu i na dystans. Miałem kapłana który "głównym wojem" nie był, ale walczył młotem i przez to najwięcej dostawał po d... od tamtej pory broń do walki w zwarciu daję tylko wojom/barbom, bo w chaosie walki ciężko kontrolować pchanie się słabszych postaci w wir walki - a jesli mają np. procę to problem znika. Ten sam problem możesz mieć z

Człowiek wojownik/złodziej, lvl po równo rozdaję, walczy krótkim mieczem
z którego IMO najlepiej zrobić albo typowego tanka albo woja-kusznika, a ten 1lvl złodzieja dać czarodziejowi (więcej nie potrzeba, pisałem o tym wyżej). No chyba, że grasz "dla klimatu" i chcesz się bawić w złodziejowanie, wtedy takie power gamingowe rozkminki nie mają sensu

Kapłan Tempusa świetnie sprawdza się jako tank, zresztą porównywałem go do barb/woja parę postów wyżej.
Ten woj/złodziej rzeczywiście jest kusznikiem, tyle, że jednorazowym - jeden strzał i w zwarcie;) Może jak zdobędę tę kuszę szarych z 3 atakami zwrócę się bardziej stronę tej broni.
Całkiem nieźle sobie radzę tym teamem, wręcz burzowo;) Nie rozumiem tylko jednego - mam bonus 11 do ataku tym w/ł a czasami jest tak (np. z półgoblinem), że trafia raz na 10 uderzeń, bez żadnych osłabień itp. W NWN, też 3 D&D z takim atakiem trafiałby na początku praktycznie wszystkich

Poprzedni post był napisany wiele godzin temu, więc mam nadzieję, że nikogo nie zirytują dwa moje posty obok siebie;)

Team:
Czarownik Aasimar, 20 char, 16 int, 12 mdr, 6 str, 10 dex i 14 kon.
Krasnal kapłan tempusa/4 poziomy wojownika, 16 str, 10 dex, 16 kon, 18mdr, 10 int i 6 char
Diablica;) łotrzyk, 10 str, 20 dex, 10 kon, 16 int, char i mdr nie pamiętam;)

Łotrzykowi dodałbym jakąś inną klasę, czarownikowi dałbym 1 lvl pala. I takie pytanie teraz: mam 10 lvli czarownika i daję 1 pala (ulubiona klasa aasimarów) - dostanę karę do expa?
Nie dostaniesz.

Poza tym, AFAIR na karcie postaci jest napisane czy otrzymujesz karę do zdobywanego doświadczenia.
Rzeczywiście, zapomniałem o tym info o karze.

Jako, że pierwszy raz prowadzę czarownika nie jestem zbytnio zaznajomiony z tą postacią. I trochę dziwi mnie, że na 3 poziomie dostaję jeden czar 1 poziomu do wyboru, a dopiero na 4 mogę wybrać z 2 poziomu Podobno czarownik szybciej uczy się czarów niż czarodziej (a może tak było tylko w bg?)?

Jeśli chodzi o czary 2 poziomu, to jakie byście polecali? Lustrzane, pajęczynę? Bo melfa chyba nie warto?

I trochę dziwi mnie, że na 3 poziomie dostaję jeden czar 1 poziomu do wyboru, a dopiero na 4 mogę wybrać z 2 poziomu

To normalne. Czarownik jest opóźniony o 1 poziom czarów względem czarodzieja na tym samym poziomie doświadczenia.
Drugiego poziomu to przede wszystkim Groza (jak wejdzie to wrogowie przez 30 sek. srają w gacie ), będzie przydatna przez całą grę. Warto potem dać magowi atut Talent: Nekromancja, bo wtedy będzie wchodzić jeszcze lepiej. Pomijając fakt, że nekromancja to najpotężniejsza szkoła.

Reszta to nic ciekawego, ja zawsze brałem niewidkę jako czar-ewakuację dla atakowanego maga, szczęście tak dla picu i otwarcie, bo grałem bez złodzieja.

Lustrzane odbicie - można to rzucić tylko na siebie, a po co magowi jakaś ochrona skoro nie bierze udziału w bezpośredniej walce? w razie jak jakiś zabłąkany ork zacznie go molestować to niewidka->ucieczka->i dalej czaruje

Pajęczyna - 2 najgorsze wady: działa na swoich + za długo trwa, po wygranej bitwie musiałem często długo czekać żeby móc zasejwować grę, bo trzeba poczekać aż zniknie

Strzała Melfa - może być przydatna na początku, ale na dłuższą metę zadaje za mało obrażeń, już magiczny pocisk zada więcej.
z 2 poziomu maga (moim skromnym zdaniem) najprzydatniejsze zaklecia to:

- Groza
- Lawina Śnieżnych Kul Snilloka (czar obszarowy, niezwykle przydatny na poczatku, a i potem we walce z ognistymi potworami sie przydaje)
- Lustrzane Odbicie (chroni przed ciosami nawet za 100dmg!! i to parokrotnie, nawet przed czarami!)
- Ochrona przed Pociskami (dobre, ale lepiej wziac lustrzane odbicie)
- Pajęczyna (zgadzam sie z tym co napisal Folmi, ale tak czy inaczej bardzo przydatny czar, przez cala gre)
- Płomienie Agannazara (bardzo przydatny czar, ale wymaga umiejetnego rzucania)
- Siła Byka (moze rzucic takze kaplan, wiec nie warto uczyc tego czarownika)
- Zwinność Kota (ladnie podbudowuje KP i wzmacnia w walce na dystans)

jest tego sporo, o ile sie nie myle mozesz miec zapamietane 5 zaklec z 2 poziomu wiec polecam: groza, lawina, lustrzane obrazy, plomien, pajeczyna.
Jeszcze mam pytanie co do czarów 3 poziomu. Są to przede wszystkim zaklęcia ofensywne o sporej sile rażenia* ale jak wiadomo wszystkiego mieć nie można;) Błyskawica dobrze wymierzona w ściśniętych np. w jakimś przejściu wrogów spisuje się bardzo dobrze. Kula ognia też daje radę. Na pojedyńczego przeciwnika niezastąpiona jest ognista strzała, ale ten czar dopiero od późniejszego etapu (więcej strzał) naprawdę się sprawdzi. Jest jeszcze lanca zmącenia, działająca podobnie jak błyskawica, jest także rozproszenie magii, przydatne praktycznie przez całą grę (kapłan co prawda też je ma, ale warto chyba się "podwójnie" zabezpieczyć?). Jest eksplodująca czaszka, na poczatku słaba ale później zostawia inne czary z tego poziomu daleko z tyłu jeśli chodzi o dmg. Lodowa lanca często ratowała mi życie mrożąc krew najbardziej zajadałego i parszywego wrogiego orka. I nie zapominamy o przyspieszeniu.

Dlatego: co Wy byście polecili a raczej w jakiej kolejności? Wiem, że na ostatnich levelach można już będzie mieć 7 czarów z tego poziomu, ale zanim się dojdzie do tego lvla też przydałoby się czasem ogłuszyć przeciwnika ewentualnie rozproszenie kapłana nie zadziałało a jakiś skurczybyk go unieruchomił. Nie mówiąc o hordach lodowych trolli, na których to ognista kulka działa jak balsam kojący ból życia.

A może jeszcze jakiś czar z tego poziomu przeoczyłem, który to na SF pozwala niszczyć wrogów w ilościach hurtowych?;)

*Niektóre z tych czarów w perspektywie grania później w trybie SF tracą na znaczeniu, 6k10 błyskawicy to podobno, że tak powiem, pryszczyk na hordę potworków mających te kilkaset pkt hp.
Na 3 lvlu mój ulubiony to Spowolnienie (przydatne przez całą grę) i Lodowa Lanca, ale ta pod koniec gry traci na znaczeniu (ciężko wchodzi, więc najczęściej zadaje tylko jakiś słaby dmg - od 5 do 30, i to tylko jednemu wrogowi). Reszty praktycznie nie biorę, chyba że na początku bo wtedy to każdy czar cośtam robi.

Eksplodująca czaszka jest dobra, ale razi swoich. Rozproszenia magii prawie nigdy nie używam
- eksplodująca czaszka/ognista kula (zalezy co wolisz, ja preferuje czache)
- drugi czar obszarowy albo lanca zmacenia (na wyzszych lvl calkiem dobrze się spisuje, jednak trzeba nabyc wprawy w jej ‘obsludze’ )
- spowolnienie
- przyspieszenie
- ognista strzala
innych czarow z tego poziomu albo nie warto brac albo sa w arsenale kaplana (unieruchomienie i rozproszenie – ale i tak ich nie uzywam )

Folmi masz jakies niemile wspomnienia z zakleciami co potrafia zranic czlonkow ekipy?
Taa, trauma zostaje na całe życie

Jestem aż tak leniwy, że nie chce mi się ciągle kontrolować kurduplów coby się do pola rażenia kul nie pchały. Dlatego nie biorę w ogóle stricte ofensywnych czarów obszarowych (nie licząc p. uwiądu oczywiście ) i mam spokój
Ehh w lokacji z kapłanką Selune i Torakiem trzeba wybić orków pilnujacych ludzi. No to żem ich wybił. Tyle, że do nich chyba to nie dotarło jeszcze... Oczywiscie jest opcja, że kogoś przegapiłem, tym bardziej, że grozą ich potraktowałem. Niestety, po parokrotnym przejrzeniu całej mapy, stwierdzam brak żywych orków, wliczając bandę Toraka. Zresztą po wybiciu orków pilnujących ludzi i podejściu do Toraka, ten nie daje mi szansy do powiedzenia, że go wydymałem, tylko od razu atakuje. I co smutniejsze - nie mam saveów sprzed uwolnienia ludzi. Da się coś zrobić? Nie chcę tracić jakże cennego w tej grze expa, tym bardziej, że dla 3 osobowego teamu z Aasimarem i Diabelstwem ten exp ważniejszy niż powietrze jest.

I pytanie bardziej na temat: mnich jako główny wojownik w teamie (zanim się druid wyrobi)? Tylko czemu on ma jedyne +2 do ataku (z siły)? Nie znalazłem żadnego atutu walki bez broni (jak w NWN) i bardzo mnie to (trochę koloryzując) zasmuciło. Ja wiem, że na wyższych poziomach to on będzie gosu i rare ale do tych poziomów trzeba dojść i jakoś po drodze przeżyć. Na wyższych poziomach to i dru i czarownik i moja złodziejko wojowniczka będzie niszczycielską siłą. Tylko jak mam wybiegać tak daleko w przyszłość jak orki będą mnie masakrować? I jeszcze jedno pytanie - na starcie mam 19 kp mnichem (18 dexa i 18 mdr bodajże). Kiedy mogę liczyć na jego wzrost? Dopiero po dodaniu kolejnych dwóch pkt z z jednej z tych cech (przedmiotem lub przy awansie)? Może w Targos te 19 kp jakoś sobie poradzi, ale dalej to będzie masakra Ogólnie statystyki tego mnicha to (po koleji): 14,18,14,6,18,6. Źle? Będę wdzieczny za wszelkie uwagi, pierwszy raz mam doczynienia z tą klasą (tak jak wczoraj miałem z czarownikiem i przedwczoraj z druidem;)).

(nie licząc p. uwiądu oczywiście)

ktory w IwD2 takze rani czlonkow druzyny
Mam druida na 9 lvlu. Ma 3 zmiany kształtu: dzik, śnieżny wilk, pantera. Na 9 dochdzi do tego niedźwiadek. Ale czemu jak dałem atut dodatkowego kształtu: pokracznego kopca, to nie pojawiła mi się w dodatkowych umiejętnościach możliwość zmiany w kopca i niedźwiedzia? Dopiero jak wziąłem atut dodatkowe zmiany pojawiła mi się możliwosć przemiany w niedźwiedzia.
Druid pomieszany z mnichem to niezły tank (zwłaszcza, kiedy ma się postać żywiołaka).
Jak rozdać staty mnichowi gnomowi głębinowemu? Na pięści działa atut finezja w walce? Jak osiągnąć super świetne kp tym postem?;) Na jakimś forum przeczytałem coś o kp 80 u takiego posta, nie bardzo chce mi się w to wierzyć, ale np połowa tego jak najbardziej by mnie satysfakcjonowała;)

I jeszcze jedno: jakim postem najlepiej rozwala się bitwene kwadraty? Lekko denerwujące było to, że praktycznie przed każdym podejściem na poziomach 7-10 trzeba było odpoczywać i od początku rzucać ochronki na wystawianego zawodnika Oczywiście bugi mnie nie interesują;)

Na pięści działa atut finezja w walce?

Tak, jeśli zainstalujesz odpowiedni komponent z Ease-Of-Use dla IWD2.

Co do kwadratów to kiedy już maksymalnie się znudziłem zmieniłem poziom na najłatwiejszy i ciut przyspieszyłem rozgrywkę;)

Skąd można ściagnąć eou dla IwD 2? Podobno miało być gdzieś na WR ale albo jam ślepy albo tego tam po prostu nie ma. Oczywiscie pewnie gdzieś na angielskiej stronie znajdę coś tam, ale czy będzie to kompatybilne z polską wersją? Zresztą chyba w ogóle nie ma polskiego eou dla iwd 2?

A co do mnicha - to jak bez tego komponentu z eou sprawić, żeby miał w miarę możliwy atak? Nie chcę też maksować siły kosztem zręczności albo mądrości. I którą cechę później mu rozwijać - mądrość czy zręczność?

Skąd można ściagnąć eou dla IwD 2?

Pierwszy link w Google.


A co do mnicha - to jak bez tego komponentu z eou sprawić, żeby miał w miarę możliwy atak? Nie chcę też maksować siły kosztem zręczności albo mądrości. I którą cechę później mu rozwijać - mądrość czy zręczność?
Jeżeli na atak pięściami działa finezja, to rozwijaj zręczność (a mnich nie może walczyć jakimiś małymi broniami?).
Hmm chyba bardziej opłaca się jednak pięsciami? Tzn jeśli chodzi o dmg?

Karanith, jeśli chodzi o eou to ostatnie pytanie - pojawią się w grze angielskie napisy? Nie mam za bardzo problemów z angielskim, ale nie chcę też sięgać do słownika jak okaże się, że jakichś słów nie znam;) Pytam się, bo chyba w BG było tak, że po instalacji jakiegoś moda w języku angielskim zmieniał się język w całej grze. Tutaj sądzę, że nie będzie takiego problemu, ale wolę się upewnić;)

No i oczywiście dzięki wszystkim za dotychczasową pomoc.
Nie, z tego co pamiętam, to mod dodaje raptem parę kwestii po angielsku (po zainstalowaniu bonusowych przedmiotów z edycji kolekcjonerskiej bodajże), których nawet nie trzeba rozumiec. Reszta gry pod względem językowym pozostaje niezmieniona.

Przeszedłem grę składem: pal 15/woj 4, druid 19, czarownik 19, łotrzyk 15/4 woj. Ostatnia walka bez ani jednego loadu, zupełnie bezproblemowa. Z Iachtu musiałem wczytywać dwa razy: raz bo przed walką zupełnie nikogo nie przyzwałem i wszystkie demony rzuciły się na mnie z nagła (zapomniałem, że wraz z półbożkiem pojawiają się jego dworacy) i jak chrześniak bane'a rzucił wielkim okrzykiem ogłuszającym mojego palka demoniki zrobiły mu straszną krzywdę;( a ja nie używam zmartwychwstania. Drugi reload dość śmieszny - rozwaliłem iachtu z ekipą (tym razem bez problemu), ale nie zapisałem przed odopoczynkiem. Nagle dookoła mojej rannej czarowniczki pojawiła się brygada pieśniarzy klingi. A ja nie używam zmartwychwstania. Za trzecim razem już bez błedów;)

Chahopek bez problemu, jedno uzdrowienie na pala straciłem, żadnej dezintegracji ani palca śmierci nie próbowałem.

Jedyny rzeczywisty problem to zagubiona drużyna, uciekłem na cmentarz a przejście zablokowałem 2 martwiakami. Później druidzkie przywołanie i 2 żywiołaki dały mi trochę czasu żeby rozprawić się pojedyńczo z tymi typkami spod ciemnej gwiazdy.

Zobaczymy jak sobie ekipa na sercu furii poradzi, ale problemów zbytnich nie przewiduję;)

A i walka z półsmoczą delegacją i jej obstawą była niezła, też zaskoczyli mnie lekko i cała ekipa miała obrażenia poważne lub skrajne. Na szczęście byłem na przyspieszeniu, odszedłem lekko na bok, druid rzucił grupowe uzdrowienie a dalej każdy już wiedział co ma robić. Jeden raz musiałem pala uzdrowić bo wszyscy bijący wręcz na nim się skupili.

Ogólnie to żywiołaki z dwóch ostatnich przywołań druida wymiatają konkretnie, po wszystkich większych walkach musiałem sam je dobijać, ani Iachtu ani bliźniacy nie zabili żadnego.
Witam
Pytanie nie na temat ale nie chciałem zakładać niepotrzebnie nowego tematu.
Ile trwa u Was odpoczynek w ID 2 ?
Postanowiłem niedawno znowu zagrać i po bitwie w lokacji bród shaengarne i odniesieniu w niej dosyć poważnych ran odpoczynek mojej drużyny trwa aż 30 dni...
Nie potrafie sobie przypomnieć czy gdy grałem wcześniej też tak było...
Zaznaczony odpoczynek do wyleczenia oczywiście.
Pamiętam, że w ID 1 itp. coś takiego nie miało miejsca, max. 1 dzien +/-.. ale 30 dni...

Ile trwa u Was odpoczynek w ID 2 ?
Postanowiłem niedawno znowu zagrać i po bitwie w lokacji bród shaengarne i odniesieniu w niej dosyć poważnych ran odpoczynek mojej drużyny trwa aż 30 dni...


Bug, też zauważyłem to na swojej wersji (niepatchowana edycja pudełkowa za sto zyla).
Wydanie ID na którym aktualnie gram to; "Saga ID" DVD, już spatchowana (2.01)
i bug jest.
W sumie nie przeszkadza to w ogóle ale lubie wprowadzić do swojej przygody troche realizmu, np. odpoczynek w nocy, wyruszanie w podróż o świcie, szukanie sobie jak najbardziej dogodnego miejsca do odpoczynku mimo, że i tak jest dozwolony pośród stery ciał a za rogiem wróg itp.
Jaki bug? Sam piszesz, że masz zaznaczony odpoczynek do pełnego wyleczenia. Oznacza to, że w czasie postoju te postacie, które mogą będą rzucały zaklęcia uzdrawiające. Jesli np. nie masz żadnych zapamiętanych (nie wiem czy spontaniczne się licza, pewnie nie) albo w ogóle nie masz w drużynie kapłana, druida lub chociaż paladyna, to będzie to trwało nawet kilkadziesiąt dni (1hp/8h AFAIR). Wyłącz to i będziesz odpoczywał 8 godzin.
Karan, miewałem po kilka zaklęć Uzdrowienie na Druidzie i Kapłanie (łącznie z grupowym uzdrowieniem), a też zdarzały się długie odpoczynki...
W moim przypadku Karanith ma racje...
Nie miałem w drużynie kapłana ani druida (tylko paladyn)
natomiast po dodaniu odpoczynek trwał już 1 dzien.
A więc żeby nie było takich długich odpoczynków musi być kapłan lub druid.

Co nie zmienia faktu, że może to być też bug który się czasem pojawia
Hm, ciagnie mnie znów do ID2, i chyba pogram drużyna:

Aasimar paladyn1/kapłan. Troszkę wolniej zdobędzie czary, ale całkiem klimatycznie, a zależy mi, żeby używał tego miecza z cmentarza.
Człowiek łotrzyk/łowca, głównie wymiatający łukiem
Człowiek wojownik/barbarzyńca, wielki miecz
Dwóch czarowników
No i druid, bo jeszcze nigdy z nim nie przeszedłem gry.
Ja se ostatnio pogrywam drużyną składająca siem zy::

a) Czarownika gnoma. Charyzma na maxa, entelygencja 14 (bo 3 umiejki rozwijam co awans), reszte w kondycje.

b) Półelfiego mnicha starego zakonu z siłą, zręczką i mądrością na maxa. Dalej inwestuje w zręczność i atucik finezji.

c) Człowieka barbarzyńcy/wojownika z dzikiej północy Woja tylko do ósmego levela dla zmaksymalizowanego ataku, reszta w barba.

d) Człowieczej łotrzycy + 1lvl łowcy dla tańca z dwiema Broniami . Zręczność i kondycyjka max, reszta w int i siłę. Kuje wrogów krótszym ostrzem aż miło.

e) Dzikiej elficy-druidzicy. Mądrość max, atuty m.in. ulepszona inicjatywa, magia w walce, dyscyplina.

Takim oto składem, przez cały pierwszy akt żadna walka nie stanowiła problemu, zobaczymy co będzie dalej
Ostatnio znowu mnie wzięło na Icewinda 2. Wszystko przez to, że ostatnio z kumplem własne soundsety tworzyliśmy, polecam - niezły ubaw z tego jest

Jako, że ostatnie granie 'typową' drużyną, a potem 6 czarownikami nieco mnie już znudziło, postanowiłem bliżej się przyjrzeć mnichom, svirnfeblinom i drowom bo jakoś nigdy dłużej nimi nie grałem.

Co powiecie na takiego builda?
2-osobowy team:
1) postać walcząca w zwarciu, bez zbroi i 2 krótkimi mieczami + rzuca na siebie czary wspomagające
svirnfeblin
1 lvl łowcy [wróg rasowy, oburęczność, walka 2 broniami]
1 lvl mnicha [KP od mądrości, odskok]
4 lvl wojownika [specjalizacja]
dalej: kapłan, prawdopodobnie Talosa [niszczący cios, wzmacnia dmg], chociaż rozważam jeszcze Helma [czary wzmacniające KP], Selune [czar uodparniający na magię] i Lathandera [z tego co pamiętam na wysokim lvlu miał niezłe czary od domeny]. Czary od domen jeszcze dokładnie sobie przypomnę i wtedy zadecyduję.

2) postać z głównie ofensywnymi czarami + chcę pograć mnichem i mieć 2 w 1
drow
do 14lvli czarownika [wystarczy by mieć kilka palców śmierci]
16 lvli mnicha [zabójcza dłoń, dmg z ręki 1-20, KP od mądrości i cała reszta profitów]

Przyznam, że do stworzenia pierwszej postaci zainspirował mnie Asmerillion ale zmiksowałem ją nieco z moimi poprzednimi eksperymentami.


2) postać z głównie ofensywnymi czarami + chcę pograć mnichem i mieć 2 w 1
drow
do 14lvli czarownika [wystarczy by mieć kilka palców śmierci]
16 lvli mnicha [zabójcza dłoń, dmg z ręki 1-20, KP od mądrości i cała reszta profitów]


cos takiego osiagniesz tylko jezeli gre ukonczysz dwa razy (standardowo i serce furii). gra dostosowuje exp do poziom postaci, wiec od mniej wiecej twierdzy hordy, nie bedziesz dostawal exp za pokonanie rywali (jedynie ci silniejsi dadza jakies punkty, ale i tak beda to smiesznie niskie ilosci). kara do exp za wieloklasowosc tez nie bedzie dzialac na twoja korzysc. po skonczeniu standardowego IwD2 (o ile zlamiesz postac dopiero po osiagnieciu 14lvl czarownika) bedziesz miec cos kolo 14/1 albo 14/2 w poziomach klas.

nie pamietam czy za wieksza ilosc klas sa wieksze kary do exp, ale jezeli tak to gnom tez nie osiagnie wysokich lvli.

nie pamietam czy za wieksza ilosc klas sa wieksze kary do exp, ale jezeli tak to gnom tez nie osiagnie wysokich lvli.
No niestety gnom ma karę 60% za 'czteroklasowość', ale jakoś nie odczuwam tego za mocno Dopiero co oczyściłem Doki Targos a już mam nim 8 poziom, drowem 10. Gram od początku na HoF - jest ciekawiej

Kiedyś jak grałem czarownikami na HoF to przed Lodowcem Auril mieli po 18 lvle, więc myślę, że uda się ten 30 dobić przed końcem gry.

Edit: aha, wybrałem kapłana Talosa w końcu jakby kto pytał.
Edit2: kara 60% po awansie z 2 na 3 poziom kapłana spadła do 40%
Jednak stwierdzam, że najlepiej się gra 1 czarownikiem. Pod koniec oczyszczania doków ma się 10 poziom, ale nie biorę awansu, bo:
1) jesteśmy wystarczająco silni - mamy dostęp do Animacji Martwego
2) mając niższy lvl zdobywa się więcej XP - dzięki temu już po obronie Palisady mogę awansować na 19, ale i tak się jeszcze wstrzymam.

Edit: przed Torakiem dobiłem do 30lvl ;d
Trochę przerąbanie Bardem sie zasuwa, choć może to tylko taka trauma po grnaiu przez neta
  • zanotowane.pl
  • doc.pisz.pl
  • pdf.pisz.pl
  • mkulturalnik.xlx.pl
  •