AZJA 2010 - NOWA WLOCZEGA
Aby nie być w tyle, odświeżyłem już dosyć stary pomysł stworzony przez wujka Andyra z G3 i mocno go zmodernizowałem. Ciekawią mnie wasze opinie na temat tej podklasy barda.
SZARLATAN: To mistrz manipulacji innymi ludźmi. Dzięki swemu sprytowi i zrozumieniu ludzkiej natury potrafi żerować na głupszych, bardziej pewnych siebie i chciwszych ludziach od siebie. Szarlatan wydaje się hałaśliwy i rozemocjonowany, lecz w rzeczywistości zawsze się kontroluje. Fach oszukiwania innych przy jednoczesnym sprawieniu, że czują się z tym dobrze to praktyka stara jak świat, i nikt nie prześcignie w tym Szarlatana. Profesja ta ma jednak także swoje wady. Kiedy cała maskarada Szarlatana zostaje zdemaskowana, to przez to, że nikt nie lubi być oszukiwany - narażony jest na duże niebezpieczeństwo. Wtedy pomóc mu mogą tylko szybkie nogi i modlitwy do wszystkich znanych mu bogów.
Szarlatani to wędrowcy podróżujący od miasta do miasta, zmieniający swoją tożsamość równie często co rękawiczki - zwykle uciekający od ostatnio oszukanego głupca. Kiedy czasy są trudne i nawet największe łgarstwo nie może wyciągnąć go z bagna, sięga do ostatecznych środków. Szarlatani często maskują się jako przedstawiciele innych profesji, może nawet jakiegoś znasz tylko nie wiesz, że nie jest kapłanem, uzdrowicielem, bardem, dyplomatą, potężnym magiem czy też emerytowanym herosem.
Zalety:
- +5% do Kradzieży Kieszonkowej
- Raz dziennie na każde 5 poziomów może rzucić Zauroczenie, Przyjaciół i Poznanie charakteru
- Raz dziennie na każde 10 poziomów może użyć zdolności Udawanie, która pozwala mu na użycie jednej z poniższych zdolności symulujących zdolności niektórych klas:
Sława: zapewnia premię +1 do reputacji na 2 poziomy Szarlatana na cały dzień. 5% szans na karę -4 do reputacji na dzień.
Leczenie: leczy 1 punkt życia na poziom Szarlatana. Istnieje 5% szans na zadanie 2 punktów obrażeń.
Szał: +1 do Siły, -2 do klasy pancerza. Istnieje 5% szans na wpadnięcie w berserk.
Ukrycie: zapewnia niewidzialność na 1 rundę na poziom Szarlatana. Istnieje 5% szans na zwrócenie na siebie uwagi (-2 do KP)
Oswojenie zwierzęcia: zauroczenie zwierząt na 1 rundę na poziom. Istnieje 5% szans na wywołanie u zwierzęcia berserku.
Egzorcyzm: odpędza jednego nieumarłego przez 1 rundę na poziom. Istnieje 5% szans na wywołanie u nieumarłego berserku.
Mistycyzm: rzuca losowo wybrane jedno z zaklęć z listy z karą -2 do poziomu rzucającego. Istnieje 5% szans na wywołanie efektu Dzikiej magii z karą -20 do rzutu.
Wady:
- Otrzymuje tylko połowę wiedzy na poziom
- Jego pieśń nie polepsza się wraz z poziomami
Lista zaklęć zdolności Mistycyzm: Magiczny Pocisk, Szczęście, Pajęczyna, Przyspieszenie ruchów, Kula ognista, Tajemne słowo, Pole teleportacyjne, Polimorfowanie Innego, Zaklęcie Śmierci, Wielobies, Ograniczone życzenie
Ciekawy pomysł! Mistycyzm brzmi naprawdę nieźle. Chociaż fakt, że poza tym ma dostęp do czarów barda, trochę psuje radochę.
Sława chyba nie jest specjalnie przydatna, oswojenie zresztą też.
Sława może się przydać aby wyciągnąć naprawdę duże zniżki w sklepach albo aby móc otrzymać zadania wymagające jakiejś reputacji (chyba takowe były w BG1). Zresztą, fajnie jest mieć fejm. P
Początkowo myślałem aby do Mistycyzmu wrzucić tylko te NAJMOCNIEJSZE czary ale nie mogłem się wtedy zdecydować z jakich poziomów brać (5-8?) ale później uzmysłowiłem sobie, że tu bardziej chodziłoby o coś w formie zaszpanowania. Wyobraź sobie.
Szarlatan próbuje zostać nadwornym magiem i musi pokazać potężne zaklęcie. Wokół magowie 6-7 poziomu, a on w zależności od tego czy mu się uda...
*udało się* przyzywa potężnego biesa który ups... urwał koronowaną głowę
*nie udało się* rzuca marny Magiczny Pocisk wywołując salwę śmiechu.
Nie ukrywam, że podklasa jest robiona z naciskiem na jej fabularność niż "techniczność" stąd część zdolności może okazać się nieprzydatna.
No ale co z tymi czarami barda? Przecież on potrafi rzucać czary, tak czy siak.
A sława jest naprawdę nieprzydatna Ale można to oddać jakoś inaczej.
A "udawanie" daje sporo możliwości - można wymyślić sporo ciekawych rzeczy
można wymyślić sporo ciekawych rzeczy
No właśnie. Masz jeszcze jakieś propozycje?
Bo ja początkowo myślałem o tym, by zamiast takich pojedyńczych zdolności dawać mu do wyboru całe klasy, które utrzymywałyby się przez cały dzień. Dla przykładu:
Wojownik: +1 do trafienia i obrażeń, dodatkowy atak na rundę, dodatkowe 2 punkty życia na każdy poziom.
Czarodziej: dodatkowe zaklęcie każdego poziomu, Mistycyzm (raczej tylko wysokopoziomowy).
Kapłan: leczenie i egzorcyzm.
Złodziej: modyfikator ciosu w plecy X2, Krycie.
I tak dalej.
Pomysł z klasami jest lepszy, tak mi się wydaje.
Ale by rzecz urozmaicić, gdy szarlatan "przeistacza" się w jakąś klasę, powinien (poza bonusami) mieć dość sporą szansę, że coś "spieprzy" i wyda się, kim jest naprawdę.
Patrz dzika magia - coś w tym stylu dla każdej "udawanej" klasy.
Zapowiada się ciekawie
To symuluje 5% szans na spieprzenie przy jego umiejętnościach. Przy leczeniu może równie dobrze zaszkodzić co uleczyć. Przy wprowadzaniu się w szał może "dać się ponieść" i zamiast stać się silniejszym - miotać się jak szalony. I tak dalej, i tak dalej.
Myślałem o modyfikacji w przypadku tej podklasy Twierdz. To by była duża zaleta! Wybór wymarzonej twierdzy.
Ja bym zwiększył szansę na odkrycie mistyfikacji (nawet 50 %), ale zdecydowanie zwiększył bonusy. Uczyni to klasę mocno nieobliczalną, a przez to niesamowicie ciekawą
Proponuję do wad dorzucić brak dostępu do czarów.
Rzeczy, które mogą pasować :
- hipnoza
- charakteryzacja
Pozostaje pytanie, jak miałaby działać
Hipnoza jest tutaj reprezentowana przez Zauroczenie, jakie otrzymuje co 5 poziomów.
Za charakteryzację zaś służy Sława, poza tym zaś reprezentowana ona będzie w fabule poprzez możliwość uzyskania dowolnej twierdzy.
Jakby kogoś interesowało sam tworze podklasę barda - szarlatan.
Jego główną bronią będzie magia-iluzja.